オールA育成理論(プロ野球編・綾華利用)

はじめに

綾華を利用して神足(鉄腕)を身に付けます。能力を上げるポイントはE「秘密練習所」で稼ぎます。練習で監督評価を稼がないため、ゲームクリアの難易度がすごく高いです。特に3年目のクリア直前にゲームオーバーになりやすいです。投手の場合は1年目のクリアすら難しいです。

秘密練習所に通ううちにパワーが0まで下がるため、ロックオンありでサクセスを始めるとパワー+30されないことが不利になりません(要はロックオンありでサクセスを始められる)。ただし、ロックオンありだとキャンプ後に得られるポイントが少なくなります。 ロックオンありだとキャンプ後に得られるポイントが最高でも10になります。

始めにオープニングのところ(俺は野球選手の小杉優作。のところ)でリセットするとサクセスの始めにやる気が下がるのを防げますが、リセットはしてもしなくてもどちらでも良いです。

できる選手の能力

できる選手の能力は右打ち、ロックオンあり、走塁マニュアル、センス〇なしの外野手の場合、よくとぶバット、ナイスなグラブありで走力A、あとは全部Bくらいの選手です。同じ条件でキャッチャーなら装備アイテムが3つそろっていればBBAABくらいの選手です。

左打ちセカンドで筋力981、技術948、素早さ911ポイント取れればセンス〇なしでもB6-D80-A15-A14-A14になり、筋力6、技術4、素早さ87余ります。パワポケ5表はパワポケ4表よりも育成期間が長く、杉浦あやのランダムイベントでセンス〇が身に付くこともあるため、パワポケ4表よりも強い選手を作りやすいです。パワポケ4表は最大96ターン、パワポケ5表は124ターン。つまり28ターン=7か月の差があります。パワポケ4表は終盤の試合に負ければターン数が96未満になります。私の育成法ではパワポケ4表の右打ちセカンドは実験なしの場合、センス〇ありでも甲子園優勝できなければオールB(走肩守B13)が限界でした。

キャッチャーやファーストでBB120AAAにした後、黒野博士の実験で「ミート+1、パワー+20」が出ればオールAになります。野手の場合の黒野博士の実験結果はこちらです。 リセットは2回までならペナルティが軽微です。実際にオールAの前段階まで育成できるかどうかは、秘密練習所の結果とランダムイベントでセンス〇を取得できるか否かにかかっています(秘密練習所で差が出た例)。

ポジション別の能力の上げやすさ
ミートパワー走力肩力守備力
捕手CBEBC
CADDC
CDDCA
CEBCB
CBDBD
CCBBE

Aが一番上げやすく、Eが一番上げにくい。Cはふつう。ミートはどの守備位置でも必要なポイントが同じなので、守備位置により上げやすかったり上げにくかったりすることはありません。

スパイクなしの外野手がBBABB(走力が上がりすぎ)になるなら、走力を上げにくく、外野手よりもパワーと守備力を上げやすい(要は筋力ポイントと技術ポイントの節約になる)キャッチャーでスパイクありなら、もっと強い選手を作れるということです(能力アップに必要なポイント)。

B6-B120-A14-A14-A14に必要なポイント
(右打ち、ロックオンあり、走塁マニュアル、センス〇取得時)
筋力技術素早さ
キャッチャー1,003939682
ファースト1,009940644
セカンド1,046(パワーB110時)834614
ショート1,191864532
サード1,003978644
外野手1,0431,010562

セカンドは必要な技術ポイントが少ないため、実験なしでもミートAにできて「パワー以外はオールAの選手」を比較的容易に作れます。

能力の上げ方

秘密練習所に通うとパワー(投手のときはコントロール)が下がるため、サクセス中はパワー(投手のときはコントロール)は上げません。パワー(投手のときはコントロール)はサクセスをクリアしたときに上げます。そのため、投手の場合はキャンプで成果を出しにくく、監督評価不足でクリア直前にゲームオーバーになりやすいです。投手は試合でも味方の守備が悪かったり、キャッチャーが球を取れなかったり、打たれる前に交代してもらえず、打たれてから交代させられたりするため、野手よりもゲームクリアが難しいです。

もしオールAを目指すなら能力を上げるのは杉浦あやのランダムイベントや馬井の部屋うろつきでセンス〇を取得した後です。そのため、それまでは肩力や守備力が高いことを理由に監督に評価されるランダムイベントが発生せずゲームクリアが難しくなります。ただし、たまったポイントが999になるとそれ以降はもうポイントを入手できなくなるため、ポイントが985くらいになったらセンス〇がなくてももうポイントを使うしかないです(秘密練習所で入手できるポイントは最大15。筋力ポイントのストックが985のときに秘密練習所で各ポイント+15の結果が出ると得られるポイントを減らされ、ゲーム画面に筋力+14、技術+15、素早さ+15されたと表示される。筋力ポイントのストックが999のときは各ポイント+15の結果が出るとゲーム画面に技術+15、素早さ+15されたと表示され、筋力ポイントのことは表示されなくなる)。


投手の場合は監督に評価されるランダムイベント(評価対象は球速とスタミナ)を発生させないとゲームクリアが難しいため、センス〇は最初からあきらめるか、馬井の部屋を積極的にうろついて早くセンス〇を身に付けるべきです(うろつき3回目以降に体力60未満だと馬井と一緒に競馬に行くイベントが発生し、勝つと低確率でセンス〇を取得。ただし、負けると低確率でセンス×を取得)。

最初の8週間(1年目4月1週~5月4週)

最初の8週間

  • 野手ならトスバッティング4回、体力回復、トスバッティング2回、筋力コーチ1回うろつき(体力がなくてケガをしそうならトスバッティングは5回でやめて筋力コーチうろつきを2回行う)。筋力コーチ1回目はA「なんでもありません」を選択するとやる気+1される。投手なら投げ込み4回、体力回復、投げ込み1回、筋力コーチ2回うろつきを行う(投手の場合は同じコーチのうろつき3回目で監督評価+3を利用したいため)。
  • 4月1週はA「くやしがる」(体力-10、やる気+1、タフ+2)、4月4週の1回目の選択肢はA「君は、だれ?」を選択して電話番号の受取りを拒否し、綾華に電話する際に間違えて恵理に電話してしまう可能性を消し、2回目の選択肢はC「調子に乗るな!」(体力-10)を選択する。

野手でトスバッティング(投手で投げ込み)の理由

野手でトスバッティングの理由は監督評価を稼げる練習がトスバッティング(筋力、技術アップ)とノック(技術、素早さアップ)しかなく、強い選手を作るなら筋力ポイント、技術ポイントが不足気味で、素早さポイントは余り気味になるためです。

野手練習6回でたまるポイント
筋力技術素早さその他ボーナス
トスバッティング11320監督評価、技術コーチ評価、仲間評価技術
ノック04732監督評価、技術コーチ評価素早さ
素振り3690筋力コーチ評価、タフ+1筋力

得られるポイントはやる気により多少差が出てくると思います。練習でポイントをためる普通の育成法でもし回数ボーナスが欲しいなら素振りが向いています。ノックとトスバッティングは練習できない時期があるためです。

投手練習5回でたまるポイント
筋力技術変化球その他ボーナス
投げ込み1490監督評価、筋力コーチ評価、仲間評価、タフ+2スタミナ
シャドウピッチング0275監督評価、技術コーチ評価技術

投手はキャンプの投球練習はスローボールで的の真ん中に当てて2点を狙っていくため変化球練習はしません。変化球練習では監督評価が上がりませんし、キャンプの投球練習で変化球を投げてもコントロールがないため的に当たらず点になりません。


試合は1年目はストライクゾーンの上の線に重なるようにスローボールを投げます(上の線の高さは野手の帽子のつばを目安にする)。3年目はパワポケ4表と同じようにスローボール戦法が使えます(成功率はパワポケ4表と比べると低めですが)。

1年目4月1週の選択肢

  • A「くやしがる」……体力-10、やる気+1、タフ+2
  • B「なげく」……体力-20、やる気-1、タフ+10、弱気
  • C「怒る」……体力-5、短気(投手のみ)、タフ+5(投手のみ)

1年目4月4週の選択肢

  • A「え、お金を借りてたの?」……体力+5
  • B「・・・借りてない。」……体力-5、やる気-1
  • C「調子に乗るな!」……体力-10

Aを選んだ場合、その後ランダムに発生する塚本のイベントで「体力-10、やる気-1、タフ+5」され、2年目1月1週の正月イベントで「体力-20、やる気-2、タフ+5」される。B、Cを選んだ場合、塚本のランダムイベントで「体力+10、やる気-1」され、2年目1月1週の正月イベントで「体力+10、やる気-1、タフ+5」される。練習でポイントをためる普通の育成法ならAを選んでタフを稼ぐのも良いと思うが、このページの育成法にはタフは必要がなくやる気が重要なため選ぶのは正月のやる気低下量が少ないBかCになり、Bだと選択時にやる気が下がるためCを選ぶ。

同じコーチうろつき3回目で監督評価+3

監督評価不足でゲームオーバーになりやすいため、同じコーチのうろつき3回目で監督評価+3は、監督が北条監督に変わって以降、監督評価が足りなくてゲームオーバーになりそうなときに行う。とはいえ、+3で助かることはなかなかないと思いますが。もし綾華の口添えイベント(監督評価+6、綾華評価-8)が発生しているなら役に立つと思います。このイベントは1年目11月4週、2年目11月4週、3年目9月4週に発生します。たとえば3年目なら監督評価70でクリアのところ、監督評価が60以上あるなど、わずかにポイントが足りないときにこのイベントは発生します。不足分が多すぎるときは発生しません。


このページの育成法では利用しませんが、技術コーチうろつき1回目でタフ+10されます。

パチンコ屋うろつき(1年目6月1週~9月4週)

パチンコ屋うろつき


なんとなく、やる気が高いとE「秘密練習所」で高ポイントアップが出やすく、やる気が低いと低ポイントアップが出やすいような気がしますが、実際どうなのかは調べていないため分かりません。偶然そうなっただけかもしれません。?ビデオの効果は体力-10、やる気+3(ごくまれに技術+10、やる気+3)、スーパーパワビタDの効果は体力+50、やる気+3です。このページの育成法では体力は低いほうが良いため?ビデオを入手すべきです(体力0のときに綾華に電話して秘密練習場やサッカー以外に行くと1回目はパワビタD、2回目はスーパーパワビタDを入手、3回目はやる気+3されるため、やる気の維持に使える。モグラーズ寮の馬井の部屋うろつき3回目以降に体力60未満だと馬井と一緒に競馬に行くイベントが発生し、勝つと低確率でセンス〇を取得(ただし、負けると低確率でセンス×を取得)など体力が低いほうが良いイベントが発生する。馬井は体力があるときにうろつくと競馬に行くイベントが発生せず一緒に練習するイベントになる)。


パチンコ屋うろつきをやめる目安は1年目9月4週です。1年目10月1週からは綾華への電話に入ります。しかし、もし強い選手を作りたいなら多少時間がかかっても装備アイテムは3つとも取ったほうが良いです(多少とはどれくらいかというと、私が目安にしているのは大体1年目10月4週までです。個人的には1年目9月4週までに装備アイテムが3つそろわなければもう最初からやり直したほうが良いと思いますが、装備アイテムの取得が遅れることにも一応意義はあります。というのも、装備アイテム取得が遅れていると綾華の好感度を40まで上げて秘密練習場に行けるようになる前に先に正月が来るため、正月に発生するイベントでの綾華好感度+5を有効活用できるためです。装備アイテムの取得時期が早ければ綾華好感度は正月が来る前に40以上になり、すでに秘密練習場に通えるようになっているため、もう正月のイベントでの綾華好感度+5は存在価値がなくなります)。パワポケ5表は124ターン、パワポケ4表は最大96ターンのため、パワポケ5表はパワポケ4表よりも28ターン長く、その分、筋技素ポイントを得られる機会も多いため、パワポケ5表はパワポケ4表よりも装備アイテムの価値が上がっています。少々時間をかけてでも装備アイテムは3つともそろえるべきです。


ただし、投手の場合は野手よりも監督評価を稼ぎにくく、監督評価不足で1年目11月4週に綾華の口添えイベント(監督評価+6、綾華評価-8)が入りやすいため、もしそのイベントが入りそうな場合は、それよりも前に綾華評価を40以上にして先に秘密練習所に行けるようにしておくべきだという意味では入手する装備アイテムを2種類にしぼる(よくとぶバットは必須。残り1つはグラブorボールのどちらかにする)ことでパチンコ屋通いをさっさと切り上げる(もしくはパチンコ屋でラブダイナミックス取得後に綾華への電話を開始し、10月1週~11月4週に選択可能な期間限定デート先のE「サッカー」を連続選択して綾華評価を40以上にし、先に秘密練習所を出現させた後で再びパチンコ屋に通い、装備アイテムを3つそろえる)という手もありだと思います。ただし、綾華評価マイナス8は2ターン(電話2回)で挽回可能な数字のため、影響は軽微だという考え方もできると思います。

綾華に毎週電話する(1年目10月1週~最後まで)

綾華に毎週電話する

  • 綾華に毎週電話してE「秘密練習所」に行けるようにする(好感度を40以上にする)。E「バー」を連続して選択したり、10月1週~11月4週までの期間限定デート先のE「サッカー」を連続して選択したりすると好感度が早く上がる。E「秘密練習所」に行けるようになった後は綾香に電話してE「秘密練習所」に通い続ける。?ビデオやスーパーパワビタD等を使ってやる気は緑色に保つ。怪しい薬があるならそれを使ってケガを治す。
  • 2年目5月3週までにヘルスセンターを3回うろつく(2年目5月4週に一軍に昇格できる。うろつき1回目と3回目はやる気+1されるためやる気の維持にも使える)。
  • 体力0のときにE「秘密練習所」やE・Fの「サッカー」以外のデート先を選択すると、綾華は主人公が疲れていることを察し、1回目はパワビタD、2回目はスーパーパワビタDが手に入り、3回目はやる気+3されるためやる気の維持に使える。
  • 試合前、キャンプ前は入院すると試合に出られず、打撃練習もできなくなるため、E「秘密練習所」は利用しない。綾華に電話して1つ上の項目で紹介しているやる気維持のためのイベントを発生させるか、センス〇取得を目指してモグラーズ寮の馬井の部屋をうろつくか(うろつき3回目以降に体力60未満だと馬井と一緒に競馬に行くイベントが発生し、勝つと低確率でセンス〇を取得。ただし、負けると低確率でセンス×を取得)、黒野博士の実験を受けるために研究所をうろつく(研究所うろつき7回目以降に実験できる)。研究所うろつき開始は2年目5月4週以降(一軍に昇格した後)でも間に合う。投手ならフォーク関係で水木の部屋うろつき3回目もおすすめです(仲間評価20以上必要。うろつき2回目でやる気+3)。
  • 2年目12月4週も入院を避ける(前週の2年目12月3週は秘密練習所に行かない)。この週に入院中だとA「話せばいいじゃないか。」を選択する綾華のイベントが発生しないため、3年目8月4週に超特殊能力を取得できず、筋力+51、技術+31、素早さ(変化球)+31のポイントも得られない。
  • マニアショップうろつき1回目でA「買う」を選択するとやる気+1され、不眠症と恋の病が治る。うろつき2回目はやる気+2される。やる気の維持に使える。
  • さおりちゃんフィギュアを持っているときは、電話コマンドからさおりちゃんを選択すると恋の病が治る。
  • ヘルスセンターうろつき4回目以降は筋力コーチに会えれば筋力ポイントを入手できるため、何もすることがなければヘルスセンターをうろつく。

その他の注意事項

  • サクセスは3年目10月4週に終わる。そのため、黒野博士の実験は3年目10月4週以前に受ける。研究所うろつき7回目で実験できる。うろつき6回目にA「安全にリフレッシュ」、B『「2番」を試す』の選択肢が出るため、その選択肢が出たら今はうろつき6回目なのだと思えばよい。7回目からD『「3番以降」を試す』で実験できる。最大3回まで実験可能。
  • ランダムイベントで黒野博士が出て来たときはA「断ろう。」を選択して怪しい薬を手に入れる。入院中に怪しい薬を使うとケガが治る。
  • 研究所に通っていると発生するバッタ男のランダムイベントはB「急いで寮に戻ろう」を選択すると?ビデオとチャンス〇取得。
  • 杉浦あやのランダムイベント(最大3回まで発生。①写真集、②トレカ、③DVD)でセンス〇が身に付くことがあるため、能力を上げるのはセンス〇を取得してからのほうが良いが、それだと監督に評価されるランダムイベントが発生しないため悩ましい。
  • 野手は肩力や守備力が高いと監督評価が上がるランダムイベントが発生することがあります。Dで+4、Cで+5、Bで+6されるため、合計30の監督評価を稼げる可能性があります。投手なら球速とスタミナが評価対象です。
  • 練習をしないため監督評価を稼ぐ手段が試合とキャンプ、監督に評価されるランダムイベントくらいしかなく、3年目のクリア直前にゲームオーバーになりやすい。キャンプで良い結果を残し、試合で毎回活躍してリーグ優勝目前まで行かないと監督評価不足でゲームオーバーになりやすいが、投手の場合は特にそれが難しく、ほとんどクリアできない。

2年目2月1週の選択肢

  • A「サボってしまえ!」……体力+30、安定感(38/100回)
  • B「この隙に自分だけ練習だ」……筋力・技術・素早さ+10、盗塁○(30/100回)、牽制○(17/100回)
  • C「それでもみんなで練習だ」……技術+13、ムードメーカー(4/100回)

2年目3月1週の選択肢

  • A「フフフ、実はスターだったのさ!」……タフ+2、仲間評価+2、チャンス○(4/100回)
  • B「俺の場合は、これからだけどな!」……やる気+1、仲間評価+2
  • C「ちょっと偉そうだったか?」……仲間評価+4、安定感(18/100回)

秘密練習所に100回通った結果の例

ゲームテック社のどこでもセーブ(GBA専用クイックレジュームアダプタ)を利用して、同じ週にE「秘密練習所」を100回選択した結果です。

  • 筋技素+12……12回
  • 筋技素+11……15回
  • 筋技素+10……15回
  • 筋技素+9……11回
  • 筋技素+8……18回
  • 筋技素+5……19回
  • 筋技素-3……10回(1週入院)

装備アイテムを持っているときは得られるポイントが+3される。ただし「筋技素+5」のときは装備アイテムを持っていても5しか上がらない。

ケガをするとパワー-5(球速-1)される。ケガをしなかったときはパワー-2(コントロール-2)される。秘密練習所に通ううちにパワーは0まで下がるため、サクセスをロックオンありで始めてもパワー+30されないことが不利にならない。ケガをしても入院期間は1週のはずだが、怪しい薬を1個使ってもケガが治らないことがある。その場合でも2個使えば治る。2年目2月1週がそうだった。


ランダムで綾華に都合が悪いと言われてそもそもデート先を選択できないこともあり、実際には必ずしも毎週秘密練習所に行けるわけではない。

実際に通ってみた例

ファーストの選手のほうは高ポイントアップが少なくE3-D89-A14-A14-A14。キャッチャーの選手のほうは高ポイントアップが多くB6-C97-A14-A14-B13(素早さポイントが156余っているが、技術ポイントが足りなくて走力A15にできない)でした。どちらの選手も装備アイテム3種とセンス〇ありで非リーグ優勝。

なんとなく、やる気が高いと高ポイントアップが出やすく、やる気が低いと低ポイントアップが出やすいような気がしますが、実際どうなのかは調べていないため分かりません。このデータ収集時は、まだケガの回復を意識してパチンコ屋では怪しい薬を入手していました。今は私は怪しい薬よりもやる気回復アイテムを入手してやる気を維持したほうが良いという考えに変わっています。

ファーストの選手キャッチャーの選手
+15なし7回
+141回6回
+13なし9回
+125回6回
+1113回12回
+1010回5回
+922回(一番多い)3回
+510回14回
入院7回8回
都合悪い1回1回
合計69回
565ポイント
71回
657ポイント

合計ポイントには入院のマイナス分(1回につき-3から-8程度)は含めていません。たった2回の差で合計92ポイントの差があります。キャッチャーの選手のほうは最後の5週で入院2回(治療込みで4週が無駄になる)、最後に研究所でパワーアップしようと思っていたら間違えて1個上のマニアショップを選択しています。ファーストの選手のほうが合計回数が少ないのは装備アイテムをそろえる時期が遅れたことと、最後に黒野博士の実験を3回受けたことが原因だと思います。


もしかするとデート先を間違えて秘密練習所ではなくサッカーに行ってしまっている可能性もあります。普段は一番右に秘密練習所の選択肢がありますが、10月1週~11月4週だけは一番右は期間限定デート先のE「サッカー」になり、右から2番目が秘密練習所になるため、デート先の選択時に注意しておかないと間違えてサッカーに行ってしまいます。

作った選手

セカンド(センス〇あり)

  • 選手の能力
    No.141、む~ん、巨人、背番号41、セカンド、右投左打ノーマル
    ミートA7、パワーC105、走力A15、肩力A14、守備力A14
    対左投手〇、バント〇、チャンス〇、初球〇、送球〇(怪しい薬)、逆境〇、粘り打ち、神足
  • パスワード
    もわ やか むろえ にな ゆお よつ まごぶ
    よ ねろ  こゆつ こにふ ふ

センス〇あり、実験はポイントアップのみで能力アップなし。筋力2、技術3、素早さ178余った。左打ちセカンドはセンス〇なしだとB6-D80-A15-A14-A14が過去最高だったため、センス〇の効果がミートとパワーに出ている。

キャッチャー(センス〇なし)

  • 選手の能力
    No.139、総帥、巨人、背番号61、捕手、右投右打ノーマル
    ミートB6、パワーB116、走力A15、肩力A14、守備力B13
    対左投手〇、バント〇、ムラッ気、威圧感、チャンス◎、初球〇、逆境〇、粘り打ち、神足
  • パスワード
    ざぎさ にそ つふん みせ りみり ざづを ひり
    やよ ゆえ あち ふり けあ のろ まに

センス〇なし、実験はポイントアップのみで能力アップなし。3年目8月4週時点で筋力974、技術884、素早さ865あったため、杉浦あやのランダムイベントでセンス〇を取得して黒野博士の実験で「ミート+1、パワー+20」が出ればオールAになっていたかもしれない。

投手(例1)

  • 選手の能力
    No.142、レグホン、巨人、背番号67、右投オーバー
    球速148km/h、コントロールC142、スタミナC104
    スライダー1、カーブ2、フォーク2、シンカー1、シュート1
    バント○、ムラッ気、ピンチ〇、打たれ強い、負け運、尻上がり、四球、スロースターター、鉄腕
  • パスワード
    ぬ ひろ ぎごい みのこ かがげ  なひこ
    よふ いあ ゆちさ いぞぐ ざでふ みや こそへ
    ちそ もげぶ

これは確かめていないためどうなるか分からないが、フォークを除く4方向の変化球を持った状態で水木の部屋うろつき3回目のフォーク+1が可能なら変化球ポイントを300節約できるため変化球をもっと伸ばせたと思う。要はスライダー1、カーブ2、フォーク2、シンカー1、シュート1にしてもまだ変化球ポイントが300余る状態を作れるということである。

投手(例2)

  • 選手の能力
    No.101、ヒノトリ、巨人、背番号10、右投オーバー
    球速148km/h、コントロールC147、スタミナB110
    スライダー2、カーブ3、フォーク2、シュート3
    対左打者○、バント○、ムラッ気、威圧感、打たれ強い、尻上がり、四球、スロースターター、持続、鉄腕
  • パスワード
    ひろ い みらに ま かひ ちえこ
    よふ いるゆ ふち いまね のおむ おし
    せぬ みか

変化球4方向の例。