長いため最初に概略を説明します。パチンコ屋で装備アイテム3種とラブダイナミックスを入手し、やる気を維持しながら綾華に電話して秘密練習所に通い続ける理論です。
長いため最初に概略を説明します。パチンコ屋で装備アイテム3種とラブダイナミックスを入手し、やる気を維持しながら綾華に電話して秘密練習所に通い続ける理論です。
すごく運が良ければ本当にオールAを作れます。常識的な範囲の運の良さで足ります。ケガ率40%でも毎回練習してサクセス終了時まで入院なし、1年目に黒野博士の実験でセンス〇を身に付け、ちんぼつ船でよくとぶバットを入手等の非常識な運の良さは求めていません。
綾華を利用して神足(鉄腕)を身に付けます。能力を上げるポイントはE「秘密練習所」で稼ぎます。練習で監督評価を稼がないため、ゲームクリアの難易度がすごく高いです。特に3年目のクリア直前にゲームオーバーになりやすいです。投手の場合は1年目のクリアすら難しいです。
このページの育成理論を実際に試してみた結果(全コマンド入力例)はこちら(まだ研究所をうろついていた頃の昔のサクセスです。私は今は野手なら研究所うろつきを推奨しません)。もっと昔のサクセスの育成例はこちら(まだやる気回復アイテムよりも怪しい薬の入手を優先しており、勇や筋力コーチを利用して特殊能力を取ろうとしていなかった頃の大昔のサクセスです)。
秘密練習所に通ううちにパワーが0まで下がるため、ロックオンありでサクセスを始めるとパワー+30されないことが不利になりません(要はロックオンありでサクセスを始められる)。試合やキャンプでヒットを打たないとゲームクリアが難しいため、ロックオンありでゲームを始めたほうが良いと思います。ただし、ロックオンありの場合はキャンプ後に得られるポイントが少なくなります。 ロックオンありの場合はキャンプ後に得られる筋技素ポイントが最高でも10になります。ロックオンなしの場合はスコアの点数がそのまま筋技素ポイントになるため、ロックオンなしのパワー0でも安打を出せる方はロックオンなしでサクセスを始めたほうが良いです。
私の場合はロックオンなしだと1年目の秋キャンプはスコア12か16が精一杯かつ2年目の秋キャンプは良くてスコア8くらいしか取れずほぼ毎回そこで詰んでいたためロックオンなしにする意味がほとんどありません。筋技素ポイント各+2や同各+6のためにサクセスクリアの難易度を上げようとは思いません。
右打ちのほうがパワーを上げやすいですが、このページの育成法で作る選手は野手なら神速、走力A15、バント〇という能力になるため、長所を伸ばすなら左打ちがおすすめです(左打ちは右打席に立つ。右打席のほうが一塁ベースに近く、左打席に立つよりも右打席に立ったほうが出塁しやすい)。基本能力重視なら右打ちですが、もし3年目の試合で、ふつうに打つことではヒットを出せずバントに頼るようなら、左打ちのほうがバントが成功しやすいため、左打ちにしたほうが試合で活躍しやすく、試合後に得られるポイントも多くなりがちです。なにしろサクセス中は原則としてパワーを上げず、ずっとパワー0のため3年目はふつうに打ってもヒットが出づらいです。
このページの育成理論が目指している選手は4タイプに分かれます。1つ目は基本能力重視の選手です。このページの育成理論は元々このタイプの選手を作ることを目的に作成されました。センス〇ありのファーストなら運が良ければオールAになります。センス〇ありのセカンドなら運が良ければパワー以外はオールAの選手を作れます。
「パワポケ4~6」の「表サクセス」の中で一番簡単にオールAを作れるのはたぶんパワポケ5です。パワポケ5表はパワポケ4表よりも育成期間が長く、杉浦あやのランダムイベントでセンス〇が身に付くこともあるため、パワポケ4表よりも強い選手を作りやすいです。パワポケ4表は最大96ターン、パワポケ5表は常時124ターン。つまり最低28ターン=7か月分の差があります(パワポケ4表は終盤の試合に負ければターン数が96未満になります)。また、試合が苦手な私は、甲子園で優勝できないとオールAを作れないパワポケ4表ではたぶん絶対にオールAを作れません(黒野博士の実験で何度も都合よく能力アップを繰り返せるなら話は別ですが)。終盤に裏野球大会が開かれるパワポケ6表もそうです。パワポケ6表は裏野球大会で優勝できなければオールBを作ることすら難しいです。
目指す選手の2つ目は特殊能力重視の選手で、3タイプに分かれます。まずは内野安打タイプの選手です。モグラーズ寮の勇の部屋を利用して内野安打〇、バント◎を身に付けます。さらに能力アップのコマンドからヘッドスライディングを身に付ければ完璧です。次にパワーヒッタータイプの選手です。パワーを上げにくいショートやセカンドには向いていないタイプの選手です。筋力コーチのイベントを進行させ、パワーヒッターを身に付けます。能力アップのコマンドから広角打法を身に付ければ完璧です。3つ目は守備タイプの選手です。馬井の部屋うろつきで守備職人やセンス〇を身に付けます。欲張れば内野安打タイプの選手でもパワーヒッターや守備職人を身に付けることができます。
筋力 | 技術 | 素早さ | 合計 | |
---|---|---|---|---|
キャッチャー | 1,172 | 1,083 | 682 | 2,937 |
ファースト | 1,158 | 1,084 | 644 | 2,886 |
セカンド | 1,355 | 978 | 614 | 2,947 |
ショート | 1,420 | 1,008 | 532 | 2,960 |
サード | 1,172 | 1,122 | 644 | 2,938 |
外野手 | 1,232 | 1,154 | 562 | 2,948 |
能力アップに必要なポイント(野手)は詳しくはこちら。センス〇ありの右打ちキャッチャーでも運が良ければたぶんオールAを作れると思います。センス〇ありのショートでも運が良ければたぶんパワー以外はオールAの選手を作れると思います。センス〇ありのサードは運が良くてもミートか守備力のどちらかがBどまりになりそうです。センス〇ありの外野手は運が良くてもミートor守備力に加えてパワーor肩力までBどまりになりそうです。
投手の場合はゲーム開始時の投法の選択により特徴のある選手を作りやすくなると言われています。能力アップに必要なポイント(投手)は詳しくはこちら。このページの育成法はオーバースローの場合、センス〇なしだと球速145km以上、コントロールBに近いC、スタミナB110、変化球は「2方向だと6・6」「3方向だと4・4・3」「4方向だと3・3・2・2」「5方向だと2・2・1・1・1」くらいの選手を作れます。野手だと素早さポイントが大量に余りますが、投手なら変化球ポイントとして使い切れるため、このページの育成法は投手向きの育成法だと思います。
ただし、このページの育成法はポイントで球速を上げるなら実験でコントロールアップの結果を出さないとコントロールをB155以上にすることが難しいです。コントロールBを目指すならコントロールを上げやすいアンダースローにしましょう。しかし、なんといってもサクセス中にG0まで下がるコントロールを初期能力のG80に戻すために技術240ポイントが余計にかかるという意味では、このページの育成法は投手には不向きな育成法だと思います。普通の練習をしない育成法のため、スタミナを上げながら投げ込みの練習ボーナスを利用する技も使えません(投げ込みの練習ボーナスはスタミナです。なるべくスタミナが高いときに練習ボーナスを得たほうが得になるため、普通の練習でポイントを稼ぐ育成法ならセンス〇がまだ身に付いていなくてもスタミナだけは上げていくケースが多いです)。
秘密練習所に通うとパワー(投手のときはコントロール)が下がるため、サクセス中はパワー(投手のときはコントロール)は上げません。パワー(投手のときはコントロール)はサクセスをクリアしたときに上げます。そのため、投手の場合はキャンプで成果を出しにくく、監督評価不足でゲームオーバーになりやすいです。投手の難点はキャンプだけではなく試合でも味方の守備が悪かったり、キャッチャーが球を取れなかったり、打たれる前に交代してもらえず、打たれてから交代させられたりするため、投手は野手よりもゲームクリアが難しいです。
もしオールAを目指すなら能力を上げるのは杉浦あやのランダムイベントや馬井の部屋うろつきでセンス〇を取得した後です。そのため、それまでは肩力や守備力(投手の場合は球速やスタミナ)が高いことを理由に監督に評価されるランダムイベントが発生せず、その分ゲームクリアが難しくなります。ただし、たまったポイントが999になるとそれ以降はもうポイントを入手できなくなるため、ポイントが985くらいになったらセンス〇がなくてももうポイントを使うしかないです(秘密練習所で入手できるポイントは最大15。筋力ポイントのストックが985のときに秘密練習所で各ポイント+15の結果が出ると得られるポイントを減らされ、ゲーム画面に筋力+14、技術+15、素早さ+15されたと表示される。筋力ポイントのストックが999のときは各ポイント+15の結果が出るとゲーム画面に技術+15、素早さ+15されたと表示され、筋力ポイントのことは表示されなくなる)。たぶん筋力が一番999になりやすいと思うので肩力を上げることになると思います(パワーは上げたら駄目です。秘密練習所に通うとパワー-2されるため)。
A「筋力維持トレーニング」 | (成功)筋力+2、体力-5、タフ+1 |
---|---|
(失敗)筋力+2、体力-10、タフ-2、腰痛 | |
B「柔軟性アップ」 | (成功)技術+2、体力-5、タフ+1 |
(失敗)技術+2、体力-10、タフ-2、腰痛 | |
C「瞬発力強化」 | (成功)素早さ+2、体力-5、タフ+1 |
(失敗)素早さ+2、体力-10、タフ-2、腰痛 | |
D「ええい、全部だぁ!」 | (成功)筋力+2、技術+1、素早さ+1、体力-15、タフ+1 |
(失敗)素早さ+2、体力-20、タフ-2、腰痛 |
始めにオープニングのところ(俺はスター選手の小杉 優作。のところ)でリセットするとサクセスの始めにやる気-2されるのを防げますが、リセットはしてもしなくてもどちらでも良いです。リセットしても最初の8週間で手に入るポイントが少し増えるだけです。
筋力コーチからパワーヒッターを身に付けたい場合は筋力コーチ評価を上げていく必要があります。また、筋力コーチ評価21以上でストレッチなど通常の練習時に増える筋力ポイントが+1されます。うろつき1回目にB「いい体してますね」で筋力コーチ評価+8、うろつき2回目で+6、最初の素振り6回で+6されているため、最初の8週間で筋力コーチ評価は20まで上げられます。うろつき3回目で監督評価+3されるとともに筋力コーチ評価+5されるため25ポイント貯まります。
野手で素振りの理由は強い選手を作るならまず筋力ポイント、次に技術ポイントが不足気味で、素早さポイントは余り気味になるためです。筋力コーチ評価を上げる意味もあります。素振りでは監督評価がもらえませんが、野手なら試合とキャンプで監督評価を稼ぎやすいため練習で監督評価を稼がなくても1年目はクリアできます。もし1年目のクリアが難しいようなら監督評価を稼げるトスバッティングに変えてみてください。
筋力 | 技術 | 素早さ | その他 | ボーナス | |
---|---|---|---|---|---|
素振り | 36 | 9 | 0 | 筋力コーチ評価、タフ+1 | 筋力 |
トスバッティング | 11 | 32 | 0 | 監督評価、技術コーチ評価、仲間評価 | 技術 |
ノック | 0 | 47 | 32 | 監督評価、技術コーチ評価 | 素早さ |
得られるポイントはやる気により多少差が出てくると思います。
筋力 | 技術 | 変化球 | その他 | ボーナス | |
---|---|---|---|---|---|
投げ込み | ? | ? | 0 | 監督評価、筋力コーチ評価、仲間評価、タフ+2 | スタミナ |
シャドウピッチング | 0 | 32 | 6 | 監督評価、技術コーチ評価 | 技術 |
変化球練習 | 0 | 0 | ? | 変化球コーチ評価 | 変化球 |
投手でもうまくいけば野手と同じように試合とキャンプで稼げる監督評価だけで1年目クリアは可能ですが、投手は試合とキャンプがうまくいきにくいため最初の8週間は監督評価を稼ぐことを第一に考えます。投げ込みは練習の際の体力低下量が多く、変化球練習はケガ率が高いため、どちらも6回行うことが困難です。そのため、最初の8週間はシャドウピッチングを行います。筋力コーチをうろつくと変化球ポイント-1されるため、最初の8週間で実際に手に入る変化球ポイントは4です。
投手はキャンプの投球練習はスローボールで的の真ん中に当てて2点を狙っていくため最初の8週間に変化球練習はしません。変化球練習では監督評価が上がりませんし、キャンプの投球練習で変化球を投げてもコントロールがないため的に当たらず点になりません。
試合は1、2年目はカーソルを斜め(↙↘↖↗)に動かして、ストライクゾーンの四隅にスローボールを投げます(私はぎりぎりストライクになり、そのことに打者が驚いて後ろを振り向くような投球を行っています)。2回続けて同じ方向の隅には投げないでください。打者がストライクゾーンに近づいて立っているときは打者に近いほうの二隅に球を投げ、打者がストライクゾーンから離れた位置に立っているときは打者から離れたほうの二隅に球を投げるなど、自分なりのジンクスを見つけて何とかしてください。3年目は球速が初期能力のままならパワポケ4表と同じようにスローボール戦法が使えます(成功率はパワポケ4表と比べると低めですが)。
野手はこれは試合限定でキャンプの打撃練習では使えない技ですが、三塁方向のバントでも出塁できます。走力が初期能力のままでも出塁できます。走行中にAボタンを連打すると走力が上がるためアウトになりにくくなります。左打ち選手のほうがアウトになりにくいです。ちなみにリセットは2回までならペナルティが軽微です。
Aを選んだ場合、その後ランダムに発生する塚本のイベントで「体力-10、やる気-1、タフ+5」され、2年目1月1週の正月イベントで「体力-20、やる気-2、タフ+5」される。B、Cを選んだ場合、塚本のランダムイベントで「体力+10、やる気-1」され、2年目1月1週の正月イベントで「体力+10、やる気-1、タフ+5」される。練習でポイントをためる普通の育成法ならAを選んでタフを稼ぐのも良いと思うが、このページの育成法ではタフは必要がなくやる気が重要なため選ぶのは正月のやる気低下量が少ないBかCになり、Bだと選択時にやる気が下がるためCを選ぶ。
監督評価不足でゲームオーバーになりやすいため、同じコーチのうろつき3回目で監督評価+3は、監督が北条監督に変わって以降、監督評価が足りなくてゲームオーバーになりそうなときに行う。とはいえ、+3で助かることはなかなかないと思いますが。もし綾華の口添えイベント(監督評価+6、綾華評価-8)を発生させられるなら役に立つと思います。このイベントは1年目11月4週、2年目11月4週、3年目9月4週(1・2年目と比べると時期がやや早いため要注意)のコマンド入力前に発生します。たとえば3年目なら監督評価70でクリアのところ、監督評価が61以上あるなど(1・2年目なら25以上あるなど)、わずかにポイントが足りないときにこのイベントは発生します。不足分が多すぎるときは発生しません。綾華の好感度が高いことも発生条件です(そのため1年目は発生しにくい)。
なお、このページの育成法では利用しませんが、技術コーチうろつき1回目でタフ+10されます。
勇からアベレージヒッターを取得したい場合は1年目6月2週に体力を84以下に低下させておく必要があります。パチンコ屋をうろつくと体力が回復するため、1年目6月2週に体力を回復させると翌週に美咲が出て来なくなりそうなときはパチンコ屋をうろついてはいけません。研究所やヘルスセンターも駄目です。また、モグラーズ寮に勇が出現しているときは、もし内野安打〇やアベレージヒッターが欲しいならそれを取得するまでは体力があれば(あるいはパワビタDやスーパーパワビタDで体力を回復させるなどして)何度も勇の部屋をうろつき、勇とトレーニングをします(パワーアップ前は内野安打〇、パワーアップ後はアベレージヒッターが身に付く。パワーアップ後はもう内野安打〇は取得できないため内野安打〇が欲しいならパワーアップ前に取得しておく必要がある)。勇パワーアップの条件にはランダムイベントが関わっており、運が悪いと勇はパワーアップしません。パチンコ屋で取得するよくとぶバットのバント〇と、勇とA「世間話をする」のバント〇の重ね技でバント◎も取得できます。ただし、これらの特殊能力を取得する場合は「秘密練習所」に通う回数が減るため、最終的にできる選手の基本能力が少し下がります。
勇と美咲のイベントが進んでいるとき(リンク先の超特殊能力の身に付け方(2つ目)の手順9.を美咲好感度40未満で迎えた後。手順9.の選択肢はA~Cのどれを選択しても、また、このイベントを見ていなくても良い)に美咲に電話すると「もう、やめませんか? わたしは勇さんが好きです。だから・・・」と言われ、やる気-2され、サヨナラ男が身に付きます。
やる気を回復させるアイテムには「スーパーパワビタD」(体力+50、やる気+3)と「?ビデオ」(やる気+3、まれに技術+13)がありますが、勇とのトレーニングを何度も行ったり、3年目のクリア直前に監督評価が1や2足りない場合に監督評価が上がる練習を行ったりしたい場合は「スーパーパワビタD」優先で、まれに発生する技術+13に期待する場合や、体力は低いほうが良いと考えるなら「?ビデオ」を優先します(綾華が主人公の疲れを察するイベント(詳しくは後述)、馬井の部屋うろつきセンス〇の発生条件は主人公の低体力のため)。
入院中に怪しい薬を使うとケガが治るためパチンコ屋ではやる気回復アイテムではなく「怪しい薬」を入手する案も考えられると思います。秘密練習所で発生するケガは1週で治りますが、やる気を1週で3回復させるのは難しいため、やる気回復アイテムのほうが価値が高いというのが今の私の意見です(秘密練習所でケガをするとやる気-3されます)。
ただし、特殊能力重視の場合(勇から内野安打〇、アベレージヒッターや筋力コーチからパワーヒッターの取得を目指す場合)は、やる気回復アイテムばかり入手せず、「怪しい薬」も入手するようにしたほうが良いと思います。基本能力重視の場合は秘密練習所に通う回数が多いため、入院の回数も多くなりサクセス中に7回くらいは入院してしまうため、やる気の回復がイベントだけでは間に合わず、やる気回復アイテムが必要でしたが、勇や筋力コーチを利用して特殊能力を取得するなら秘密練習所に通う回数が減るため入院の回数も少なくなり、やる気回復アイテムの必要性が薄らぎます。
ちなみにこのページの育成法は練習をしない育成法のため練習でマニアポイントを下げることができず、やる気回復手段をアイテムや綾華のイベントではなくマニアショップやモグラーズ寮の凡田の部屋うろつきメインで何度も行っていると「怪しい薬」の効果でマニアポイントが上がったときに「マニア」になってしまうことがあります。凡田からマニアアイテムをよくプレゼントされるためサクセス中にマニアポイントは上がりやすくなっており、マニアになりやすくなっています(ちなみにキャッチャーなら凡田のプレゼントの受け取り拒否でブロック〇が身に付く)。怪しい薬を使うと筋技素ポイントのうち1つか2つくらいを30前後マイナスされることもあるため(逆にプラスされることもありますが)、怪しい薬は使うのが怖いようなところがあります。そういう意味でもパチンコ屋では怪しい薬よりもやる気回復アイテムを入手したほうが良いというのが今の私の意見です。
パチンコ屋うろつきをやめる目安は1年目9月4週+α(αは勇うろつきに使った週数。以下同じ)です。遅くとも1年目10月1週+αからは綾華への電話に入ります。しかし、もし強い選手を作りたいなら多少時間がかかっても装備アイテムは3つともそろえたほうが良いです(多少とはどれくらいかというと、私が目安にしているのは大体1年目10月4週+αまでです。個人的には1年目9月4週+αまでに装備アイテムが3つそろわなければもう最初からやり直したほうが良いと思いますが、装備アイテムの取得が遅れることにも一応意義はあります。というのも、装備アイテム取得が遅れていると綾華の好感度を40まで上げて秘密練習所に行けるようになる前に先に正月が来るため、正月に発生するイベントでの綾華好感度+5を有効活用できるためです。装備アイテムの取得時期が早ければ綾華好感度は正月が来る前に40以上になり、すでに秘密練習場に通えるようになっているため、もう正月のイベントでの綾華好感度+5は存在価値がなくなります)。パワポケ5表は常時124ターン、パワポケ4表は最大96ターンのため、パワポケ5表はパワポケ4表よりも28ターン長く、その分、筋技素ポイントを得られる機会も多いため、パワポケ5表はパワポケ4表よりも装備アイテムの価値が上がっています。少々時間をかけてでも装備アイテムは3つともそろえるべきです。
投手なら「試合前、キャンプ前のため入院したくないターン」を利用して、黒野博士の実験を受けるために研究所をうろつく(研究所うろつき7回目で実験できる)。研究所うろつき開始は2年目5月4週以降(一軍に昇格した後)でも間に合う。
研究所はうろつく回数によっては、練習をしないこのページの育成法では下げにくいマニアポイントを下げたり、やる気+1や不眠症を治したりする効果があり、たかゆきのランダムイベントが発生すれば「筋技素+5、やる気+1、タフ+3、監督評価+3」されるため、このページの育成法と相性が良いうろつき先です。特に投手は野手と比べると実験のデメリットが少ない(このページの育成法はコントロールと変化球はゲームクリアまで上げないためマイナスされても怖くない。練習も絶対にケガをしないストレッチ以外はしないためタフ-25されても構わない)ため実験をどんどん受けるべきです。野手は研究所をうろつくよりもヘルスセンターうろつき(通算4・5・6回目の3回のみ)やストレッチをしたほうが強い選手を作れます。
もしパワーヒッターを身に付けたいなら暇なときはヘルスセンターをうろついたり、筋力コーチに会ったりします。最終的に筋力コーチ評価を41以上、パワーをB120以上にする必要があります。パワーヒッターがいらない場合でもヘルスセンター通算4・5回目のうろつきで筋力合計+40(装備品とやる気による補正込みだと最大50)はおすすめです。6回目も筋力+10(補正なし時)されます。ただし、6回目は筋力コーチに会えないため筋力コーチ評価は上がりません。
投手なら球速を140km/h以上にして筋力コーチに会い、A「剛球投手」を選択し、次にB「球威です」を選択すると重い球が身に付きます。重い球はパワーアップ後の勇からも身に付けられます。同じく球速を140km/h以上にしてA「球速です」を選択すると体感的には40~50%くらいの確率でノビ〇が身に付きます。
装備アイテムを持っているため得られるポイントが+3されている。ただし「筋技素+5」の結果が出たときは装備アイテムを持っていても5しか上がらない。
ケガ率は約10%。ケガをすると野手はパワー-5(投手なら球速-1)される。ケガをしなかったときは野手はパワー-2(投手ならコントロール-2)される。秘密練習所に通ううちにパワーは0まで下がるため、サクセスをロックオンありで始めてもパワー+30されないことが不利にならない。ケガをしても入院期間は1週のはずだが、怪しい薬を1個使ってもケガが治らないことがある。その場合でも2個使えば治る。2年目2月1週がそうだった。
以下のデータ収集時は、まだやる気を緑色に維持することを意識していませんでした。今は私はやる気を緑色(理想は9以上)に維持したほうが良いという考えに変わっています。やる気が高いと高ポイントアップが出やすく、やる気が低いと低ポイントアップが出やすいです。というのも、サクセス中に得られるポイントはやる気により多少上下し、やる気の顔マークが黄色のときを通常時とすると、やる気のバーが緑色のときは+1、やる気が9以上のときはさらに+1(要は合計+2)されるためです。逆にやる気が低いときは得られるポイントに最大-2の補正がかかります。そのため、やる気が低いと低ポイントアップが出やすいです。
やる気の理想は9以上ですが、これはあくまでも理想であり、やる気8のときにやる気を9以上にするために1ターン消費してまで無駄にうろついたり、電話したりすることに意味があるかどうかは調べていないため分かりません。私は今のところやる気は緑色であれば良しとして、やる気9以上にこだわる育成はしていません。ただし、やる気緑色でも、やる気7ならアイテムを使ってやる気を3回復させて10にしてもすぐさま損になるわけではないため、やる気回復アイテムを使うことがあります(その後、やる気10のときに回復イベントが起きるとアイテムを使っていなければ回復したはずのやる気+の効果を得られず損になります)。
例1 | 例2 | 例3(やる気緑色を意識) | |
---|---|---|---|
+15 | なし | 7回 | 3回 |
+14 | 1回(少ない) | 6回 | 16回 |
+13 | なし | 9回 | 10回 |
+12 | 5回 | 6回 | 5回 |
+11 | 13回 | 12回 | 14回 |
+10 | 10回 | 5回 | 2回(少ない) |
+9 | 22回(一番多い) | 3回 | なし |
+5 | 10回 | 14回 | 13回 |
都合悪い | 1回 | 1回 | 2回 |
入院 | 7回 | 8回 | 9回 |
合計 | 69回 565ポイント | 71回 657ポイント | 71回 698ポイント |
合計ポイントには入院のマイナス分(1回につき-3から-8程度。やる気が高ければマイナス量は少なくなる。低ければ増える)は含めていません。たった2回の差で合計92ポイントや133ポイントの差があります。やる気緑色を意識した選手は、このページのオールA育成理論を実際に試してみた結果(全コマンド入力例)の選手です。+5・都合悪い・入院が24/71回(3分の1以上)を占めており、特に入院回数が通常の発生率よりも高く失敗気味です。
+15~13が多く、+5・都合悪い・入院が少なければ少ないほど強い選手を作れます。パワポケの育成理論には「運が良ければ~」という言葉がよく出てくると思いますが、普通の練習で手に入るポイントは条件により定められた一定のポイントであり、どんなに運が良くても手に入るポイントがランダムに増えたり減ったりはしません。そのため、普通に練習を繰り返す育成理論でそんなことを言われても、どう運が良ければ良いかが分かりません(ケガ率が高くても毎週練習してサクセス終了時まで入院なしなどの非常識な運の話は除く)。しかし、このページの育成法ではそれがはっきりしています。+15~13が多く、+5・都合悪い・入院が少なければ少ないほど良いのです。
ロックオンあり、走塁マニュアル、センス〇あり、リーグ優勝。研究所うろつきをやめてストレッチとヘルスセンターに変更すると意外にもオールAができた。野手は研究所をうろつかないほうが強い選手を作れる。走力A15は技術が足りなくて無理だった。私の過去の育成法と比べて大きく変わっているところは研究所の不使用、ヘルスセンター4・5・6回目とストレッチの利用、バントで出塁(試合で得られるポイントの増加)の3点である。オフはストレッチができないため、オフのときに利用するヘルスセンターを1回分残しておく。ポイントが足りなかったため、サクセスが終了する3年目10月は試合前でも秘密練習所を利用し、最後にパワビタD2本で回復して筋トレも1回行っている。
筋力 | 技術 | 素早さ | |
---|---|---|---|
ミートA7 | 54 | 468 | --- |
パワーA140 | 690 | --- | --- |
走力A14 | --- | 90 | 504 |
肩力A14 | 524 | 50 | 50 |
守備力A14 | --- | 476 | 90 |
合計(2,996) | 1,268 | 1,084 | 644 |
オールAの選手は弱いような気がする。左打ち走力A15・神足・内野安打〇・ヘッドスライディングの選手はサクセス中の試合でバントシフトされてもバントが成功することがあるが、ただのオールAの選手は、これはすごいと思うような特徴的なところが何もない。勇を利用せずとも内野安打〇はセンス〇ありなら「筋力0、技術45、素早さ81」で身に付けられる。このページの育成法では、素早さは走力A15にしてもなお大量に余るため内野安打〇の取得コストは実質「技術45」のみである。
ロックオンあり、走塁マニュアル、センス〇あり、実験はポイントアップのみで能力アップなし。筋力2、技術3、素早さ178余った。ムラッ気は安定感と相殺(そうさい)された。左打ちセカンドはセンス〇なしだとB6-D80-A15-A14-A14が過去最高だったため、センス〇の効果がミートとパワーに出ている。他サイトでは何かと過大評価されがちなセンス〇と日本一であるが、実はセンス〇はミートを1段階とパワーを少々上げるくらいの効果しかない。センス〇があるからと言ってオールBの選手がオールAになったりはしない。また、日本一になっても得られるポイントは最大で筋技素+55(日本一+30、リーグ優勝+25)のため、そのポイントだけでは走肩守B12の選手を走肩守B13にすることすらできない。
筋力 | 技術 | 素早さ | |
---|---|---|---|
ミートA7 | 54 | 468 | --- |
パワーC105 | 515 | --- | --- |
走力A15 | --- | 100 | 623 |
肩力A14 | 476 | 40 | 40 |
守備力A14 | --- | 380 | 70 |
合計(2,766) | 1,045 | 988 | 733 |
ロックオンあり、走塁マニュアル、センス〇なし、リーグ優勝決定戦不出場。北条コンバートで守F4時に守-1。筋力1、技術19、素早さ200余った。研究所には6回通ったが、7回目以降にある黒野博士の実験は失敗が怖くて受けられなかった(このことがきっかけで、のちにオールAの作り方が判明した。実験を受けないなら研究所に通う必要はない。研究所をうろつかずにヘルスセンター4・5・6回目のうろつきで筋力ポイントを稼ぎ、あとは練習のストレッチをすれば良かったのである)。3年目4月1週コマンド入力前の時点で筋力858、技術771、素早さ737あった。3年目6月4週コマンド入力前の時点でB6-B110-A15-A14-B12にできた。秘密練習所で+15~13が多く、+5・都合悪い・入院が少なかった(入院は2回のみ)。日本一になれるか否かやセンス〇取得の有無などは、運の良さの前には取るに足らない議論である。
筋力 | 技術 | 素早さ | |
---|---|---|---|
ミートA7 | 60 | 520 | --- |
パワーA145 | 810 | --- | --- |
走力A15 | --- | 110 | 694 |
肩力B12 | 314 | 32 | 32 |
守備力B12 | --- | 386 | 88 |
合計(3,046) | 1,184 | 1,048 | 814 |
北条コンバートで守F4時に守-1されているが、守G3をF4に戻すために使ったポイント(筋力0-技術11-素早さ11)はこの表の計算に含めていない。ちなみにこの選手は、もしセンス〇があればパワーをA141に抑えていれば肩をA14にでき、守はB13にでき、筋力2、技術24、素早さ261余っていた。つまりA7-A141-A15-A14-B13にできた。守A14のためには「筋力0、技術89、素早さ10」が必要なため、技術があと65あればこの選手はオールAになっていた。北条コンバートがなく、ロックオンなしのキャンプでポイントを稼ぎ、リセットの回数が少なく、試合で毎回活躍して日本一になっていればこの選手は実験なしでオールAになっていた可能性がある。(←違います。一番重要なことが抜け落ちています。実験なしで良いのだから研究所に通わずストレッチをすれば良いのです。)
ロックオンあり、走塁マニュアル、センス〇なし。北条コンバートで守F4時に守-1。実験でミートG1、パワーB120時に「ミート-1、パワー+15、筋技素+20」の結果が出た。勇や筋力コーチを利用して特殊能力を身に付けようとすると秘密練習所に通う回数が減るため基本能力が下がる。最近になって三塁方向のバントでも出塁できることに気がついたため、以前よりも試合で活躍しやすくなっており、試合で得られるポイントは増えているが、日本一やリーグ優勝、実験のパワー+15・筋技素+20がなければパワーはAには届かなかったし、守備力はC11で止まっていた。つまり特殊能力を重視するなら普通はBBABC or BBAACくらいになってしまう(パワーをA140に近いほうのBまで上げず、最低のB110に抑えれば肩力をA14にできる)。
筋力 | 技術 | 素早さ | |
---|---|---|---|
ミートB6 | 50 | 360 | --- |
パワーB120 | 570 | --- | --- |
パワーB136~A143 | 81 | --- | --- |
走力A15 | --- | 110 | 694 |
肩力B12 | 314 | 32 | 32 |
守備力B12 | --- | 386 | 88 |
体当り | 30 | 10 | 20 |
ヘッドスライディング | --- | 30 | 30 |
合計(2,837) | 1,045 | 928 | 864 |
北条コンバートで守F4時に守-1されているが、守G3をF4に戻すために使ったポイント(筋力0-技術11-素早さ11)はこの表の計算に含めていない。
ロックオンあり、走塁マニュアル、センス〇なし、実験はポイントアップのみで能力アップなし。杉浦あやのランダムイベントでセンス〇を取得して黒野博士の実験で「ミート-1、パワー+15、筋技素+20」が出ればBAAAAになっていた(守A14は技術81必要。センス〇があればミートB6までに技術36を節約でき、守B13までに技術45を節約できるため合計技術81の節約になり、センス〇があればこの選手は守A14にできた)。今思えばこんなに強い選手が作れるほどポイントが貯まることはなかなかなく、私は未だにセンス〇ありのキャッチャーでもこの選手の基本能力を越えられずにいる(たとえば守がB12で止まるなど。秘密練習所の結果だけでなく、たぶん日本一になれないことやリセットの回数が多すぎること、この選手を作っていた頃はまだアイテムは「?ビデオ」よりも「怪しい薬」を優先していて、その怪しい薬の効果によるポイントアップがあったことなども原因だと思います。このページの育成法はサクセスクリアが難しく、特に投手なら選手1人を登録するためにサクセスを100回くらいやり直すことも普通にあります。何度もサクセスを繰り返すうちにこのページの育成法は細かい部分がコロコロ変わっており、もはやここに載っている選手はこのページの現行の育成法を忠実に守って作られた選手ではなくなっているようなところがあります)。
筋力 | 技術 | 素早さ | |
---|---|---|---|
ミートB6 | 50 | 360 | --- |
パワーB116 | 534 | --- | --- |
走力A15 | --- | 120 | 756 |
肩力A14 | 476 | 40 | 40 |
守備力B13 | --- | 440 | 90 |
合計(2,906) | 1,060 | 960 | 886 |
入院4回。実験結果は①球速+4・筋技変+20、②筋技+約20、③失敗でスタミナ-5。特殊変化球を1個に抑えれば変化量は4・4・3にできた。このページの育成法はオーバースローの場合、変化球は「2方向だと6・6」「3方向だと4・4・3」「4方向だと3・3・2・2」「5方向だと2・2・1・1・1」くらいの選手を作れる。コントロールBは155以上のため、あと8足りない。
筋力 | 技術 | 変化球 | |
---|---|---|---|
球速146km/h | 365 | 155 | --- |
コントロールC147 | --- | 750 | --- |
スタミナB110 | 635 | --- | --- |
スタミナ-5の回復 | 50 | --- | --- |
変化球 | --- | 50 | 804 |
特殊変化球 | --- | 60 | 180 |
合計(3,049) | 1,050 | 1,015 | 984 |
秘密練習所に通うとコントロールが0になるため技術240が余計にかかっています。
実験なし。フォークを除く4方向の変化球を持った状態で、成功確率は低いですが水木の部屋うろつき3回目のフォーク+1を出せば変化球ポイントを300節約できるため変化球をもっと伸ばせる。要は2-2-1-1-1にしてもなお変化球ポイントが300余る状態を作れる(1サクセス内で変化球ポイントを1,100~1,200点前後稼いだも同然の選手を作れる)ということである。
筋力 | 技術 | 変化球 | |
---|---|---|---|
球速148km/h | 425 | 165 | --- |
コントロールC142 | --- | 675 | --- |
スタミナC104 | 575 | --- | --- |
変化球 | --- | 35 | 846 |
合計(2,721) | 1,000 | 875 | 846 |
秘密練習所に通うとコントロールが0になるため技術240が余計にかかっています。
ここで紹介しているピッチャーにセンス〇が身に付いていない理由は、ピッチャーはサクセスクリアが難しいため登録済みの選手が少なく、その数少ない登録済みピッチャーの中に、運良くセンス〇を身に付けた投手がいないためです。野手ならサクセスクリアが比較的容易のため数さえこなせば運良くセンス〇ありでサクセスクリアまで行く個体が出るため、そういう選手のみをピックアップしてここに掲載することができるのです。