能力アップに必要なポイント(プロ野球編・投手)

パワポケ5とパワポケ6は能力アップに必要なポイントの量が同じです(パワポケ6攻略ページに戻る)。ただし、パワポケ5とパワポケ6では初期能力に違いがあります(ポケ5表とポケ6表の球速の初期能力はどちらも115kmで、コントロールの初期能力はどちらもG80ですが、ポケ6表のみロックオンなしで球速125km、投球オートでコントロールF100を初期能力にできるという差があります。また、ポケ5表とポケ6表はスタミナF15が初期能力ですが、ポケ6裏のみスタミナG0が初期能力です。またポケ6裏は投手のみ技術ポイント10、変化球ポイント30を最初から持っている状態でサクセスが始まります)。このページに書いてあるオールBに必要なポイントはパワポケ5表の初期能力(=パワポケ6表のロックオンあり、投球マニュアル)を前提にしています。

投法別の能力の上げやすさ

投法別の能力の上げやすさ
球速コントロールフォーク「フォークとカーブ」以外の3方向スタミナ、カーブ
はがね投法AEA(45%減)E(15%増)C(全部同じ)
オーバースローBDB(15%減)D(5%増)
スリークォーターCCCC
サイドスローDBD(15%増)B(5%減)
アンダースローEAE(30%増)A(10%減)

Aが一番上げやすく、Eが一番上げにくい。スタミナ、カーブはどの投法でも必要なポイント量が同じため、投法により必要なポイント量が上下することはありません。なお、上表では真ん中のスリークォーターをCランクにしていますが、「どの投法でも身に付けるために必要なポイント量が同じであるカーブと同じポイント量で他の変化球を身に付けられる」という意味ではオーバースローを基準にすべきであるという考え方もできると思います。このページでも上表とは違って変化球に必要なポイントはオーバースローを基準にしています。

オールB(145km)に必要なポイント(通常時)

オールB(145km)に必要なポイント(通常時、球速115km~、コンG80~)
筋力技術変化球合計
はがね投法930825+α---1,755+α
オーバースロー970780+α---1,750+α
スリークォーター985745+α---1,730+α
サイドスロー1,010735+α---1,745+α
アンダースロー1,020720+α---1,740+α

+αは変化球を上げる際に必要な技術分です(どの投法でも変化量を1増やすたびに5必要)。なお、コントロール0の場合はコントロールをG80に戻すためにさらに技術240ポイントが必要です。

オールB(145km)に必要なポイント(センス〇取得時)

オールB(145km)に必要なポイント(センス〇取得時、球速115km~、コンG80~)
筋力技術変化球合計
はがね投法815750+α---1,565+α
オーバースロー850675+α---1,525+α
スリークォーター865660+α---1,525+α
サイドスロー890660+α---1,550+α
アンダースロー900645+α---1,545+α

+αは変化球を上げる際に必要な技術分です(どの投法でも変化量を1増やすたびに4必要)。なお、コントロール0の場合はコントロールをG80に戻すためにさらに技術240ポイントが必要です。

オールB相当の変化球

投手はオールB作成に必要な筋力・技術ポイントが野手よりも多く、大体1.1倍くらいの差があります。そのため野手オールBに必要な走力約500ポイントの1.1倍、つまり約550ポイントを投手のオールBに使える変化球ポイントとして考えたいと思います。この場合オーバースローだと「2方向で総変9」(604P)、「3方向で総変8」(560P)、「4方向で総変7」(606P)がぎりぎりBと言える最低ラインの変化球になります。

スピード(通常時)

右投げ、左投げの区別はありません。どちらも同じ数字になります。初期能力は115kmです。

スピード(通常時)
アンダーサイドスリークォーターオーバーはがね
116~120筋力7、技術6筋力7、技術6筋力6、技術5筋力6、技術5筋力5、技術4115~120
121~130筋力9、技術6筋力9、技術6筋力8、技術5筋力8、技術5筋力7、技術4121~130
131~135筋力12、技術6筋力11、技術6筋力11、技術5筋力10、技術5筋力9、技術4131~135
136~140筋力17、技術6筋力17、技術6筋力16、技術5筋力15、技術5筋力13、技術4136~140
141~145筋力23、技術6筋力22、技術6筋力21、技術5筋力20、技術5筋力18、技術4141~145
146~150筋力35、技術6筋力33、技術6筋力32、技術5筋力30、技術5筋力27、技術4146~150
151~155筋力46、技術6筋力44、技術6筋力42、技術5筋力40、技術5筋力36、技術4151~155
156~160筋力58、技術6筋力55、技術6筋力53、技術5筋力50、技術5筋力45、技術4156~160
アンダーサイドスリークォーターオーバーはがね
155(肩A14)
までの合計
筋力790、技術240筋力760、技術240筋力720、技術200筋力685、技術200筋力610、技術160155(肩A14)
までの合計
145(肩B12)
までの合計
筋力385、技術180筋力375、技術180筋力350、技術150筋力335、技術150筋力295、技術120145(肩B12)
までの合計
ロックオンなし
(パワポケ6)
筋力-80、技術-60筋力-80、技術-60筋力-70、技術-50筋力-70、技術-50筋力-60、技術-40ロックオンなし
(パワポケ6)

スピード(センス〇取得時)

右投げ、左投げの区別はありません。どちらも同じ数字になります。初期能力は115kmです。

スピード(センス〇取得時)
アンダーサイドスリークォーターオーバーはがね
116~120筋力6、技術5筋力6、技術5筋力5、技術4筋力5、技術4筋力4、技術4115~120
121~130筋力8、技術5筋力8、技術5筋力7、技術4筋力7、技術4筋力6、技術4121~130
131~135筋力11、技術5筋力10、技術5筋力10、技術4筋力9、技術4筋力8、技術4131~135
136~140筋力15、技術5筋力15、技術5筋力14、技術4筋力13、技術4筋力12、技術4136~140
141~145筋力21、技術5筋力20、技術5筋力19、技術4筋力18、技術4筋力16、技術4141~145
146~150筋力31、技術5筋力30、技術5筋力29、技術4筋力27、技術4筋力24、技術4146~150
151~155筋力41、技術5筋力40、技術5筋力38、技術4筋力36、技術4筋力32、技術4151~155
156~160筋力52、技術5筋力49、技術5筋力48、技術4筋力45、技術5筋力40、技術4156~160
アンダーサイドスリークォーターオーバーはがね
155(肩A14)
までの合計
筋力705、技術200筋力685、技術200筋力645、技術160筋力610、技術160筋力540、技術160155(肩A14)
までの合計
145(肩B12)
までの合計
筋力345、技術150筋力335、技術150筋力310、技術120筋力295、技術120筋力260、技術120145(肩B12)
までの合計
ロックオンなし
(パワポケ6)
筋力-70、技術-50筋力-70、技術-50筋力-60、技術-40筋力-60、技術-40筋力-50、技術-40ロックオンなし
(パワポケ6)

肩力(スピード依存)

投手の肩力はスピードを上げると自然に上がっていきます。どの投法でも同じ数字になります。

肩力(スピード依存)
スピード
肩力E6115~119
肩力E7120~124
肩力D8125~129
肩力D9130~134
肩力C10135~139
肩力C11140~144
肩力B12145~149
肩力B13150~154
肩力A14155~159
肩力A15160

スタミナ

どの投法でも同じ数字になります。A150までの合計、B110までの合計はポケ5表・6表の初期能力スタミナF15を前提にしています。ポケ6裏のみ初期能力がG0になるため、ポケ6裏の場合はスタミナをF15にするために必要な筋力30ポイントを加算して考える必要があります。

スタミナ
D(センス×取得時)C(通常時)B(センス〇取得時)
G1~F15
(ポケ6裏)
筋力2
F16~E30筋力3筋力3筋力3
E31~D60筋力6筋力5筋力4
D61~C80筋力8筋力7筋力6
C81~B110筋力11筋力10筋力9
B111~A150筋力17筋力15筋力13
A151~A255筋力22筋力20筋力18
A150までの合計筋力1,395筋力1,235筋力1,075
B110までの合計筋力715筋力635筋力555
F15までの合計
(ポケ6裏)
筋力+30

コントロール(通常時)

初期能力はG80のため、初期能力から「コントロール×××」にするために必要なポイント量を計算する際はG80までの合計ポイント240を引く必要があります(ポケ6表のみ投球オートで初期能力がF100になる場合があり、その場合は300引く)。

コントロール(通常時)
アンダーサイドスリークォーターオーバーはがね
G1~F100技術3技術3技術3技術3技術3G1~F100
F101~E110技術4技術4技術5技術5技術6F101~E110
E111~D120技術6技術6技術7技術7技術8E111~D120
D121~C135技術8技術9技術9技術10技術11D121~C135
C136~B155技術13技術13技術14技術15技術17C136~B155
B156~A180技術17技術18技術19技術20技術22B156~A180
A181~A255技術25技術27技術28技術30技術33A181~A255
アンダーサイドスリークォーターオーバーはがね
B155までの合計技術780技術795技術835技術870技術945B155までの合計
F100までの合計
(ポケ6表・投オ)
技術300F100までの合計
(ポケ6表・投オ)
G80までの合計技術240G80までの合計

コントロール(センス〇取得時)

初期能力はG80のため、初期能力から「コントロール×××」にするために必要なポイント量を計算する際はG80までの合計ポイント240を引く必要があります(ポケ6表のみ投球オートで初期能力がF100になる場合があり、その場合は300引く)。

コントロール(センス〇取得時)
アンダーサイドスリークォーターオーバーはがね
G1~F100技術3技術3技術3技術3技術3G1~F100
F101~E110技術4技術4技術4技術4技術5F101~E110
E111~D120技術5技術5技術6技術6技術7E111~D120
D121~C135技術7技術8技術8技術9技術10D121~C135
C136~B155技術12技術12技術13技術13技術15C136~B155
B156~A180技術15技術16技術17技術18技術20B156~A180
A181~A255技術22技術24技術25技術27技術30A181~A255
アンダーサイドスリークォーターオーバーはがね
B155までの合計技術735技術750技術780技術795技術870B155までの合計
F100までの合計
(ポケ6表・投オ)
技術300F100までの合計
(ポケ6表・投オ)
G80までの合計技術240G80までの合計

変化球(オーバースロー・通常時)

変化球(オーバースロー・通常時)
新球種取得に必要なポイント取得済み球種のレベルを1上げる
1球種目筋力0、技術5、変化球20
2球種目筋力0、技術5、変化球56筋力0、技術5、変化球28
(総変化量2に必要なポイント)
3球種目筋力0、技術5、変化球108筋力0、技術5、変化球36
(総変化量3に必要なポイント)
4球種目筋力0、技術5、変化球200筋力0、技術5、変化球50
(総変化量4に必要なポイント)
5球種目筋力0、技術5、変化球300筋力0、技術5、変化球60
(総変化量5に必要なポイント)
合計筋力0、技術25、変化球684
(1-1-1-1-1に必要なポイント)
総変化量6に必要なポイント筋力0、技術5、変化球70
総変化量7に必要なポイント筋力0、技術5、変化球92
総変化量8に必要なポイント筋力0、技術5、変化球104
総変化量9に必要なポイント筋力0、技術5、変化球116
総変化量10に必要なポイント筋力0、技術5、変化球128
総変化量11に必要なポイント筋力0、技術5、変化球140
総変化量12に必要なポイント筋力0、技術5、変化球152

変化球に必要な変化球ポイントは投法により補正がかかります(ただし、カーブだけはどの投法でも必要なポイント量が同じです。なお、技術ポイントには補正がかかりません。どの投法でも5必要です)。小数第一位が4以下の場合は小数点以下の数字を切り捨て、6以上の場合は切り上げます。

オーバースローを基準とする場合の補正値
フォーク「フォークとカーブ」以外の3方向
はがね投法30%減10%増
スリークォーター15%増5%減
サイドスロー30%増10%減
アンダースロー45%増15%減

変化球(オーバースロー・センス〇取得時)

変化球(オーバースロー・センス〇取得時)
新球種取得に必要なポイント取得済み球種のレベルを1上げる
1球種目筋力0、技術4、変化球18
2球種目筋力0、技術4、変化球50筋力0、技術4、変化球25
(総変化量2に必要なポイント)
3球種目筋力0、技術4、変化球97筋力0、技術4、変化球32
(総変化量3に必要なポイント)
4球種目筋力0、技術4、変化球180筋力0、技術4、変化球45
(総変化量4に必要なポイント)
5球種目筋力0、技術4、変化球270筋力0、技術4、変化球54
(総変化量5に必要なポイント)
合計筋力0、技術20、変化球615
(1-1-1-1-1に必要なポイント)
総変化量6に必要なポイント筋力0、技術4、変化球63
総変化量7に必要なポイント筋力0、技術4、変化球83
総変化量8に必要なポイント筋力0、技術4、変化球94
総変化量9に必要なポイント筋力0、技術4、変化球104
総変化量10に必要なポイント筋力0、技術4、変化球115
総変化量11に必要なポイント筋力0、技術4、変化球126
総変化量12に必要なポイント筋力0、技術4、変化球137
総変化量13に必要なポイント筋力0、技術4、変化球148
総変化量14に必要なポイント筋力0、技術4、変化球158

変化球に必要な変化球ポイントは投法により補正がかかります(ただし、カーブだけはどの投法でも必要なポイント量が同じです。なお、技術には補正がかかりません。どの投法でも4必要です)。小数第一位が4以下の場合は小数点以下の数字を切り捨て、6以上の場合は切り上げます。

オーバースローを基準とする場合の補正値
フォーク「フォークとカーブ」以外の3方向
はがね投法30%減10%増
スリークォーター15%増5%減
サイドスロー30%増10%減
アンダースロー45%増15%減

特殊変化球、特殊能力

特殊変化球、特殊能力
センス×取得時通常時センス〇取得時
Hスライダー(→)筋力0、技術22、素早さ66筋力0、技術20、素早さ60筋力0、技術18、素早さ54
スローカーブ(↘)
Sスライダー(↘)
Hシンカー(↙)
SFF(↓)
Vスライダー(↓)
パーム(↓)筋力0、技術22、素早さ55筋力0、技術20、素早さ50筋力0、技術18、素早さ45
チェンジアップ(↓)
ナックル(↓)筋力0、技術33、素早さ110筋力0、技術30、素早さ100筋力0、技術27、素早さ90
センス×取得時通常時センス〇取得時
リリース〇筋力33、技術77、素早さ0筋力30、技術70、素早さ0筋力27、技術63、素早さ0
クイック〇筋力55、技術77、素早さ0筋力50、技術70、素早さ0筋力45、技術63、素早さ0
けん制〇筋力33、技術88、素早さ0筋力30、技術80、素早さ0筋力27、技術72、素早さ0
回復〇筋力99、技術33、素早さ0筋力90、技術30、素早さ0筋力81、技術27、素早さ0

特殊変化球、特殊能力はどの投法でも必要なポイント量が同じです。表の中の変化球の矢印の向きは、右投げ基準の変化球の向きです。左投げだとフォークの特殊変化球以外は逆向きになります。