モグラーズ寮うろつき(プロ野球編)
水木のパワーアップ
仲間評価25以上のときにモグラーズ寮の水木の部屋を4回うろついて、4回目にC「・・・歳をとりましたね。」を選択するとパワーアップする。うろつき1回目は仲間評価15以上、3回目までは仲間評価20以上でも足りる。ただし、仲間評価のバーを見ても15や25というのは分かりにくいため、万全を期して20弱や30弱のときにうろついたほうが良い。
うろつき5回目でA「もらう」を選択するとナイスなグラブが手に入る。うろつき3回目のイベントや、うろつき4回目の水木のパワーアップイベントを目的とせず、ナイスなグラブが欲しいだけなら仲間評価のことは気にせず、ただ5回うろつくだけでもナイスなグラブは手に入る。
うろつき3回目の選択肢(野手)
- A「コンディショニングの実践と法則」……技術+11、素早さ+6される。安定感が身に付く。タフ+5、体力-10、仲間評価+2。
- B「ハイパー集中力UP法」……技術+6、素早さ+6される。初球○が身に付く。体力-10、仲間評価+2。
- C「よくわかる筋トレ」……筋力+16される。体力-10、仲間評価+2。
- D「守備位置のセオリー」……体力-10、仲間評価+2。
- E「野球の基本テクニック」……技術+4、素早さ+4される。バント○が身に付く。体力-10、仲間評価+2。
- F「プロの選手が辞めるとき」……やる気+2、タフ+5、体力-10、仲間評価+2。
- G「コマンチ野球軍」……体力+20、やる気+2、マニア+6、仲間評価+2。
うろつき3回目の選択肢(投手)
- A「コンディショニングの実践と法則」……スタミナ+5、技術+7、タフ+3、体力-10、仲間評価+2。
- B「いかにしてシーズンを乗り切るか」……回復○が身に付く。技術+5、タフ+2、体力-10、仲間評価+2。
- C「フォークにかけた青春」……次のどちらか。体感的には8:2くらいの割合で短気のほうが出現率が高いです。
- 短気が身に付く。体力-10、やる気+1、仲間評価+2。
- フォーク+1、体力-10、仲間評価+2(すでにフォークを覚えているときは変化球+22、体力-10、仲間評価+2)。
- D「(図解)変化球のにぎり」……フォークを覚えていないときは変化球+17、体力-10、仲間評価+2。フォークを覚えているときは次の選択肢が出る。
- A「変えない」……体力-10、仲間評価+2。
- B「球速の速いSFFだ!」……SFFを覚える(43/100回)。体力-20、仲間評価+2。
- C「チェンジアップが有効だ。」……チェンジアップを覚える(68/100回)。体力-20、仲間評価+2。
- D「パームなんかどうかな?」……パームを覚える(81/100回)。体力-20、仲間評価+2。
- E「ここは最終兵器ナックル。」……ナックルを覚える(22/100回)。コントロール-10(ナックルを覚えられなかったときは-5)、体力-20、仲間評価+2。
- E「フォーム安定化大作戦」……コントロール+3、技術+7、体力-10、仲間評価+2。
- F「クビになった男たち」……やる気+1、タフ+5、体力-10、仲間評価+2。
- G「コスモス球団」……やる気+1、マニア+6、仲間評価+2。
馬井のパワーアップ
馬井の部屋うろつき5回目以降で体力60以上のときにA「練習する」を選択すると馬井がパワーアップする。
うろつき1回目
パワビタD、?ビデオ、スーパーパワビタD、特効薬、お香、あやしい薬の中からどれか1つを入手。
うろつき2回目の選択肢
- A「もう少しいる」……打たれ強い
- B「さっさと出て行く」……ムード×(中確率。投手のときはクイック○の可能性あり)
うろつき3回目以降の選択肢(体力60以上)
オフは体力60以上あってもたぶん練習できない(未確認。気のせいかも?)。
うろつき3回目以降の選択肢(体力60未満)
うろつき3回目以降で体力60未満のときは競馬に誘われる。A「一緒に行く」を選択したときの結果は次のとおり。B「やめておく」を選択すると捕手ならブロック○が身に付く。
野手うろつき3回目以降の選択肢(体力60未満)
野手 | 勝ち51.0%(102/200回) | センス○6.0%(12/200回) |
負け49.0%(98/200回) | センス×9.0%(18/200回) |
投手うろつき3回目以降の選択肢(体力60未満)
投手 | 勝ち49.2%(197/400回) | センス○8.0%(32/400回)、勝ち運6.0%(24/400回) |
負け50.7%(203/400回) | センス×11.0%(44/400回)、負け運9.7%(39/400回) |
馬井が宝くじに当たった後は、馬井の部屋をうろついても馬井は不在で会うことができなくなる。
勇のパワーアップ
- 1年目6月3週コマンド入力前に美咲のイベントを発生させ、B「声をかける」を選択する(体力を84以下に減らしておかないと美咲は出てこない。このイベントはコマンド入力前に発生するため、前週の1年目6月2週の時点で体力を低下させておく必要がある。もし体力100のときに練習で体力を下げようとするなら素振り(体力-15)、シャドウピッチング(体力-14)、ストレッチ(体力-5)を選んではいけない)。2つ目の選択肢は美咲の1つ目のルートで超特殊能力(闘気・気迫)を身に付けようとしているならA「荷物を持ってあげる」を選択する。好感度の増加量はB「やめとく」のほうが多いため、2つ目のルートで超特殊能力を身に付けようとしているならBを選んだほうが良い。
- 1年目7月3週コマンド入力後に美咲が出てくるため、B「声をかける」を選択する。
- モグラーズ寮の勇の部屋をうろつき、C「遊びに誘う」を選択し、その行き先で美咲と会ったときにB「友達」を選択する(Aでも良いが、Bのほうが仲間評価の上昇値が大きいため)。
- 美咲と勇が付き合う(ランダムイベント。このイベントが発生しないと勇がパワーアップしない)。
- 1年目11月1週か2年目11月1週に勇がパワーアップする。登録名が斉藤からイサムに変わる。
勇の部屋をうろつくと出てくる選択肢
- A「世間話をする」……バント○
- B「トレーニングに誘う」……内野安打○(勝ち運)。毎回技術+7、素早さ+12くらいされる(たまに技術+11、素早さ+21くらいに変わる。運が良ければ筋力10、技術15、素速さ20(装備・やる気補正込み)のこともある)。体力が低ければケガで1週入院する可能性があります。勇パワーアップ前の1回目のトレーニングは体力が低くても絶対にケガをしません。勇パワーアップ後はB「トレーニングに誘う」でアベレージヒッター(重い球)が身に付くようになります。
- C「遊びに誘う」……ケガ○
諸星のパワーアップ
モグラーズ寮の諸星の部屋を3回うろついてA「見る」、またうろついてA「見る」を選択する。その後、諸星の部屋を2回うろつき、通算6回目のうろつきでB「見ない」を選択するとパワーアップする。このときにムード○か連打○(牽制○)のどちらかが身に付く。A「見る」を選択したときは走塁×、盗塁×(打たれ弱い、クイック×)が身に付く。
凡田のパワーアップ
凡田の部屋うろつき3回目でC「俺も出資しようか?」を選択すると凡田がパワーアップする。ひでこ出現イベント発生後1回目のうろつきは、ひでこのイベントが優先的に入ります。凡田の部屋はやる気の回復量が多いのが特徴だと思います。
C「俺も出資しようか?」を選択してもゲーム画面には凡田がパワーアップしたとは表示されないが、1年目9月1週の試合で仲間評価10のときは、凡田は通常「ミートD4、パワーF、走D、肩C、守E」だが、C「俺も出資しようか?」選択時は「ミートC5、パワーF、走C、肩C、守E」に変化しており、ミートと走力が上がっているためパワーアップしているものと思われる。
大神の部屋うろつき