モグラーズ寮うろつき(プロ野球編)

水木のパワーアップ

仲間評価25以上のときにモグラーズ寮の水木の部屋を4回うろついて、4回目にC「・・・歳をとりましたね。」を選択するとパワーアップする。うろつき1回目は仲間評価15以上、3回目までは仲間評価20以上でも足りる。ただし、仲間評価のバーを見ても15や25というのは分かりにくいため、万全を期して20弱や30弱のときにうろついたほうが良い。

うろつき5回目でA「もらう」を選択するとナイスなグラブが手に入る。うろつき3回目のイベントや、うろつき4回目の水木のパワーアップイベントを目的とせず、ナイスなグラブが欲しいだけなら仲間評価のことは気にせず、ただ5回うろつくだけでもナイスなグラブは手に入る。

うろつき3回目の選択肢(野手)

  • A「コンディショニングの実践と法則」……技術+11、素早さ+6される。安定感が身に付く。タフ+5、体力-10、仲間評価+2。
  • B「ハイパー集中力UP法」……技術+6、素早さ+6される。初球○が身に付く。体力-10、仲間評価+2。
  • C「よくわかる筋トレ」……筋力+16される。体力-10、仲間評価+2。
  • D「守備位置のセオリー」……体力-10、仲間評価+2。
  • E「野球の基本テクニック」……技術+4、素早さ+4される。バント○が身に付く。体力-10、仲間評価+2。
  • F「プロの選手が辞めるとき」……やる気+2、タフ+5、体力-10、仲間評価+2。
  • G「コマンチ野球軍」……体力+20、やる気+2、マニア+6、仲間評価+2。

うろつき3回目の選択肢(投手)

  • A「コンディショニングの実践と法則」……スタミナ+5、技術+7、タフ+3、体力-10、仲間評価+2。
  • B「いかにしてシーズンを乗り切るか」……回復○が身に付く。技術+5、タフ+2、体力-10、仲間評価+2。
  • C「フォークにかけた青春」……次のどちらか。体感的には8:2くらいの割合で短気のほうが出現率が高いです。
    • 短気が身に付く。体力-10、やる気+1、仲間評価+2。
    • フォーク+1、体力-10、仲間評価+2(すでにフォークを覚えているときは変化球+22、体力-10、仲間評価+2)。
  • D「(図解)変化球のにぎり」……フォークを覚えていないときは変化球+17、体力-10、仲間評価+2。フォークを覚えているときは次の選択肢が出る。
    • A「変えない」……体力-10、仲間評価+2。
    • B「球速の速いSFFだ!」……SFFを覚える(43/100回)。体力-20、仲間評価+2。
    • C「チェンジアップが有効だ。」……チェンジアップを覚える(68/100回)。体力-20、仲間評価+2。
    • D「パームなんかどうかな?」……パームを覚える(81/100回)。体力-20、仲間評価+2。
    • E「ここは最終兵器ナックル。」……ナックルを覚える(22/100回)。コントロール-10(ナックルを覚えられなかったときは-5)、体力-20、仲間評価+2。
  • E「フォーム安定化大作戦」……コントロール+3、技術+7、体力-10、仲間評価+2。
  • F「クビになった男たち」……やる気+1、タフ+5、体力-10、仲間評価+2。
  • G「コスモス球団」……やる気+1、マニア+6、仲間評価+2。

馬井のパワーアップ

馬井の部屋うろつき5回目以降で体力60以上のときにA「練習する」を選択すると馬井がパワーアップする。

うろつき1回目

パワビタD、?ビデオ、スーパーパワビタD、特効薬、お香、あやしい薬の中からどれか1つを入手。

うろつき2回目の選択肢

  • A「もう少しいる」……打たれ強い
  • B「さっさと出て行く」……ムード×(中確率。投手のときはクイック○の可能性あり)

うろつき3回目以降の選択肢(体力60以上)

オフは体力60以上あってもたぶん練習できない(未確認。気のせいかも?)。

  • A「練習する」

    技術+12、体力-10、仲間評価+2。馬井の部屋うろつき5回目以降にA「練習する」を選択すると馬井がパワーアップする。馬井の部屋うろつき8回目以降にA「練習する」を選択すると体感的には30~50%くらいの確率で守備職人が身に付く(1回で身に付かなくても馬井の部屋を再びうろつけば同じイベントが再度発生するため、何度もうろつけばいつかは必ず身に付く)。条件はうろつきの累計回数であり、A「練習する」を5回や8回も選択しないといけないわけではない。たとえばセンス〇の取得を目指して体力60未満で発生する馬井の競馬イベント(1つ下で紹介しているイベント)を5回発生させた後(これで最初の2回を含めて累計7回馬井の部屋をうろついていることになる)、うろつき累計8回目のみ体力60以上にしてA「練習する」を選択することで馬井のパワーアップと守備職人の取得が同時に発生することがある。

  • B「やめておく」……ブロック○(捕手)

うろつき3回目以降の選択肢(体力60未満)

うろつき3回目以降で体力60未満のときは競馬に誘われる。A「一緒に行く」を選択したときの結果は次のとおり。B「やめておく」を選択すると捕手ならブロック○が身に付く。

野手うろつき3回目以降の選択肢(体力60未満)
野手勝ち51.0%(102/200回)センス○6.0%(12/200回)
負け49.0%(98/200回)センス×9.0%(18/200回)
投手うろつき3回目以降の選択肢(体力60未満)
投手勝ち49.2%(197/400回)センス○8.0%(32/400回)、勝ち運6.0%(24/400回)
負け50.7%(203/400回)センス×11.0%(44/400回)、負け運9.7%(39/400回)

馬井が宝くじに当たった後は、馬井の部屋をうろついても馬井は不在で会うことができなくなる。

勇のパワーアップ

  1. 1年目6月3週コマンド入力前に美咲のイベントを発生させ、B「声をかける」を選択する(体力を84以下に減らしておかないと美咲は出てこない。このイベントはコマンド入力前に発生するため、前週の1年目6月2週の時点で体力を低下させておく必要がある。もし体力100のときに練習で体力を下げようとするなら素振り(体力-15)、シャドウピッチング(体力-14)、ストレッチ(体力-5)を選んではいけない)。2つ目の選択肢は美咲の1つ目のルートで超特殊能力(闘気・気迫)を身に付けようとしているならA「荷物を持ってあげる」を選択する。好感度の増加量はB「やめとく」のほうが多いため、2つ目のルートで超特殊能力を身に付けようとしているならBを選んだほうが良い。
  2. 1年目7月3週コマンド入力後に美咲が出てくるため、B「声をかける」を選択する。
  3. モグラーズ寮の勇の部屋をうろつき、C「遊びに誘う」を選択し、その行き先で美咲と会ったときにB「友達」を選択する(Aでも良いが、Bのほうが仲間評価の上昇値が大きいため)。
  4. 美咲と勇が付き合う(ランダムイベント。このイベントが発生しないと勇がパワーアップしない)。
  5. 1年目11月1週か2年目11月1週に勇がパワーアップする。登録名が斉藤からイサムに変わる。

勇の部屋をうろつくと出てくる選択肢

  • A「世間話をする」……バント○
  • B「トレーニングに誘う」……内野安打○(勝ち運)。毎回技術+7、素早さ+12くらいされる(たまに技術+11、素早さ+21くらいに変わる。運が良ければ筋力10、技術15、素速さ20(装備・やる気補正込み)のこともある)。体力が低ければケガで1週入院する可能性があります。勇パワーアップ前の1回目のトレーニングは体力が低くても絶対にケガをしません。勇パワーアップ後はB「トレーニングに誘う」でアベレージヒッター(重い球)が身に付くようになります。
  • C「遊びに誘う」……ケガ○

諸星のパワーアップ

モグラーズ寮の諸星の部屋を3回うろついてA「見る」、またうろついてA「見る」を選択する。その後、諸星の部屋を2回うろつき、通算6回目のうろつきでB「見ない」を選択するとパワーアップする。このときにムード○か連打○(牽制○)のどちらかが身に付く。A「見る」を選択したときは走塁×、盗塁×(打たれ弱い、クイック×)が身に付く。

凡田のパワーアップ

凡田の部屋うろつき3回目でC「俺も出資しようか?」を選択すると凡田がパワーアップする。ひでこ出現イベント発生後1回目のうろつきは、ひでこのイベントが優先的に入ります。凡田の部屋はやる気の回復量が多いのが特徴だと思います。

凡田の部屋うろつき
凡田1回目体力+20、やる気+2、マニア+7、仲間評価+2
凡田2回目
(ラスベガス)
体力+25、やる気+3、マニア+7、仲間評価+2
凡田3回目
(凡田記念館)
A「先に野球をちゃんと・・・」体力+20、やる気+1、マニア+8、仲間評価+3
B「おお、すごいなあ!」体力+10、やる気+2、マニア+15、仲間評価+5
C「俺も出資しようか?」筋力+11、技術+7、体力-24、タフ+6、仲間評価+2
D「やめた方がいいよ。」体力-8、タフ+2、仲間評価-6、不眠症治る
凡田4回目
(タッグ練習1)
筋力+3、技術+3、素早さ+2、体力-10、仲間評価+2
凡田5回目
(友情タッグ練習)
筋力+6、技術+6、素早さ+3、体力-16、仲間評価+2
凡田6回目
(タッグ練習2)
筋力+15、技術+15、素早さ+15、体力-18、仲間評価+2、粘り打ち、
筋力-10、技術-10、素早さ-10、やる気-3、3週入院

C「俺も出資しようか?」を選択してもゲーム画面には凡田がパワーアップしたとは表示されないが、1年目9月1週の試合で仲間評価10のときは、凡田は通常「ミートD4、パワーF、走D、肩C、守E」だが、C「俺も出資しようか?」選択時は「ミートC5、パワーF、走C、肩C、守E」に変化しており、ミートと走力が上がっているためパワーアップしているものと思われる。

大神の部屋うろつき

大神のの部屋うろつき
大神1回目
(へえ、いい部屋だな。)
体力+15、やる気+1、仲間評価+2
大神2回目
(ドリンク剤)
体力+10、仲間評価+2、スーパーパワビタD
大神3回目
(日の出高校)
A「都会の高校には入れなかった。」A「筋力+5、技術+10、素早さ+5、体力-24、タフ+4、仲間評価+2」
B「体力+30、やる気+1、タフ-1、仲間評価+2」
B「野球のため遠くの学校へ行った。」A「筋力+5、技術+10、素早さ+5、体力-19、タフ+2、仲間評価+2」
B「体力+35、やる気+1、タフ-3、仲間評価+2」
C「わかった、農業高校だな!」A「筋力+5、技術+10、素早さ+5、体力-24、タフ+2、仲間評価+4」
B「体力+30、やる気+1、タフ-3、仲間評価+4」
大神4回目以降技術+1、素早さ+1、体力+10、やる気+1、不眠症・弱気が治ることがある