能力アップに必要なポイント(日の出高校編・投手)
投法別の能力の上げやすさ
Aが一番上げやすく、Eが一番上げにくい。スタミナ、カーブはどの投法でも必要なポイント量が同じため、投法により必要なポイント量が上下することはありません。なお、上表では真ん中のスリークォーターをCランクにしていますが、「どの投法でも身に付けるために必要なポイント量が同じであるカーブと同じポイント量で他の変化球を身に付けられる」という意味ではオーバースローを基準にすべきであるという考え方もできると思います。このページでも上表とは違って変化球に必要なポイントはオーバースローを基準にしています。
オールB(145km)に必要なポイント(通常時)
+αは変化球を上げる際に必要な技術分です(どの投法でも変化量を1増やすたびに5必要)。
オールB(145km)に必要なポイント(センス〇取得時)
+αは変化球を上げる際に必要な技術分です(どの投法でも変化量を1増やすたびに4必要)。
オールB相当の変化球
パワポケ4表はパワポケ5表・6と比べると強い投手を作りやすいです。パワポケ4表の投手はオールB作成に必要な筋力・技術ポイントが野手よりも少なく、大体1/1.2倍くらいの差があります。そのため野手オールBに必要な走力約420ポイントの1/1.2倍、つまり約350ポイントを投手のオールBに使える変化球ポイントとして考えたいと思います。この場合オーバースローだと「2方向で総変8」(354P)、「3方向で総変7」(356P)、「4方向で総変5」(364P)がぎりぎりBと言える最低ラインの変化球になります。
スピード(通常時)
右投げ、左投げの区別はありません。どちらも同じ数字になります。初期能力は通常115kmですが、ロックオンなしの場合は125kmが初期能力になります。球速アップに必要なポイントは次作のパワポケ5と同じ数字です(ということはたぶんパワポケ6とも同じ)。球速以外の他の能力アップに必要なポイントは、すべてパワポケ5・6のほうが負担が大きくなっています。
スピード(センス〇取得時)
右投げ、左投げの区別はありません。どちらも同じ数字になります。初期能力は通常115kmですが、ロックオンなしの場合は125kmが初期能力になります。球速アップに必要なポイントは次作のパワポケ5と同じ数字です(ということはたぶんパワポケ6とも同じ)。球速以外の他の能力アップに必要なポイントは、すべてパワポケ5・6のほうが負担が大きくなっています。
肩力(スピード依存)
投手の肩力はスピードを上げると自然に上がっていきます。どの投法でも同じ数字になります。
スタミナ
どの投法でも同じ数字になります。初期能力はF15です。
コントロール(通常時)
コントロール(センス〇取得時)
変化球(オーバースロー・通常時)
変化球に必要な変化球ポイントは投法により補正がかかります(ただし、カーブだけはどの投法でも必要なポイント量が同じです。なお、技術ポイントには補正がかかりません。どの投法でも5必要です)。小数第一位が4以下の場合は小数点以下の数字を切り捨て、6以上の場合は切り上げます。
オーバースローを基準とする場合の補正値
| フォーク | 「フォークとカーブ」以外の3方向 |
トルネード投法 | 30%減 | 10%増 |
スリークォーター | 15%増 | 5%減 |
サイドスロー | 30%増 | 10%減 |
アンダースロー | 45%増 | 15%減 |
変化球(オーバースロー・センス〇取得時)
変化球に必要な変化球ポイントは投法により補正がかかります(ただし、カーブだけはどの投法でも必要なポイント量が同じです。なお、技術には補正がかかりません。どの投法でも4必要です)。小数第一位が4以下の場合は小数点以下の数字を切り捨て、6以上の場合は切り上げます。
オーバースローを基準とする場合の補正値
| フォーク | 「フォークとカーブ」以外の3方向 |
トルネード投法 | 30%減 | 10%増 |
スリークォーター | 15%増 | 5%減 |
サイドスロー | 30%増 | 10%減 |
アンダースロー | 45%増 | 15%減 |
特殊変化球、特殊能力
特殊変化球、特殊能力はどの投法でも必要なポイント量が同じです。表の中の変化球の矢印の向きは、右投げ基準の変化球の向きです。左投げだとフォークの特殊変化球以外は逆向きになります。