オールA育成理論(日の出高校編・アキミ利用)

セカンド右打ち、ロックオンなし、走塁マニュアル、守備オート可、甲子園優勝、黒野博士の実験1回目で「ミート+1、パワー+30」が出れば誰でもオールAが作れます。手順は甲子園出場前にオールB(走肩守B13)、黒野博士の実験でAABBB、甲子園優勝でオールAです。

はじめに

アキミからセンス○を身に付けるまでは能力を上げませんただし、ミートだけはF2にする)。体力回復コマンドは野手なら1回も使いません。投手なら最初の1回しか使いません。からだの調子が悪くなっても治療コマンドは使いません(2年8月4週以降はたぶんからだの調子は悪くならないと思いますが、もし悪くなればそれは治すか治さないかも含めて臨機応変に何とかしてください。たとえばサクセス終了間近に願いの悪魔イベントが発生して呪われても、私ならもうサクセスが終わりそうなら放っておくと思います)。

父親に釣りに誘われたときはB「行かない」を選択します。A「行く」を選択すると、その後のイベントでバッドアイテムを手に入れる可能性があるためです。島岡から部室の改善を要求されたときはNo「今のままで十分」を選択します(Yesだとお金がかかるため)。ちなみに山田にちょっと手伝ってほしいと言われたときはYesだとヤル気が1下がり、No「だめ」だと友情パワー-6されますが、ヤル気が1下がるのは部室レベルが7未満のときだけです。部室レベルが7以上だとYesで筋力・技術ポイントが各+10前後されます。

2年9月4週の試合には必ず勝つこと負けても裏技を使えば勝ったことにできます)。ちなみにリセットはセンス〇を身に付けるまでに最大3回まで可能です。4回目のリセットはペナルティが大きすぎるため、ポイントを使い切った後で行います。おそらく黒野博士の実験1回目で目当ての結果を引くために使うことになると思います。

細かい頑張りは目標がオールB(走肩守B12)なら無意味

守備はオートでもマニュアルでもたいして影響はないと思います。オートなら初期能力が守備力F4のところ、マニュアルなら守備力F5になりますが、F4をF5に上げるために必要なポイントはごくわずかです。能力アップに必要なポイント量はランクが上がるにつれて増えていき、AやBともなると少々ポイントを稼いだところでもう能力アップは難しいため「守備をマニュアルにする」「ミニゲームで高得点」等の細かい頑張りは、このページの育成法(甲子園出場前に走肩守B12のオールBが目標)においては重要度が低いです。そういう細かい頑張りで、もし甲子園出場前に走肩守B13のオールBにできて、それでもまだポイントが少し余っているようなら、黒野博士の実験1回(ミート+1、パワー+30)と甲子園優勝でオールAが目指せるという意味では重要度が高いです。そういう意味では「オールB12」と「オールB13」は価値が全然違います。

できる選手の能力

野手なら以下すべてロックオンなし、走塁マニュアル、守備オート、右打ち限定の話で、外野手なら甲子園出場前(湖南学園との試合前)にオールB(走肩守B12)くらいの能力になると思います。キャッチャーなら臭いスパイクがあっても甲子園出場前にオールB(走肩守B12)にできたことがあります。セカンドなら甲子園出場前にオールB(走肩守B13)に出来ます。そのため黒野博士の実験1回目で「ミート+1、パワー+30」を出して甲子園優勝すればふつうにオールAになります。ショートでも走肩守B13にできますが、ショートはパワーB110にするのが難しいです。

ちなみに、このページの育成法を利用して作った選手には特殊能力がほとんど身に付きません。センス〇のほかは、合同練習30回でムードメーカー、もしポイントが余っていれば能力アップのコマンドからバント〇やヘッドスライディング、体当り等を身に付けられるくらいです。もし時間に余裕があれば小山の家を利用してパワーヒッターも身に付きます。

投手なら以下すべてロックオンなし、走塁マニュアル、守備オート、右投げオーバースロー限定の話で、装備アイテムはよくとぶバット、幸福のボールの2つで甲子園出場前に球速140台後半、スタミナB、コントロールB、変化球は2方向に各5くらいの選手が作れます。投手はナイスなグラブがなくてもコントロールB行きます。ただし、ぎりぎりBの155です。スタミナはよくとぶバットがあってもぎりぎりBの111です。投手の場合、装備アイテムはよくとぶバット優先で、あとはコントロールAを目指すならナイスなグラブ、変化球ポイントが欲しいなら幸福のボールを取ればよいと思います。

甲子園出場前にオールB(走肩守B12。セカンドならうまくいけばB13)ということは、甲子園優勝と黒野博士の実験の結果次第ではオールAも目指せるということです。

能力の上げ方

ミートを上げるのは守備力をB12(またはB13)にしてからです。パワーを上げるのは肩力をB12(またはB13)にしてからです。そのため、まずは守備力と肩力を上げていきます。ミートとパワーを上げるために必要な筋力ポイント、技術ポイントは合同練習よりも筋トレ、トスバッティング、ノックを行うほうが多く稼げるためです。

うまくいけばオールBでもキャッチャーは肩だけはB13、ファーストはパワーだけはA140、セカンドは走肩守B13、ショートはパワーは低くても走肩守B13等の特徴が出てきます。守備位置により上げやすい能力と上げにくい能力に差があり、できる選手の能力も異なります(ただし、このページの育成法では2年10月1週以降休まずに練習を続ける時期に入院やコマンド治療を行うと練習回数が減り、特徴が出にくくなります。セカンドでも走肩守B12で終わることになります)。

ポジション別の能力の上げやすさ
ミートパワー走力肩力守備力
捕手CBEBC
CADDC
CDDCA
CEBCB
CBDBD
CCBBE

Aが一番上げやすく、Eが一番上げにくい。Cはふつう。ミートはどの守備位置でも必要なポイントが同じなので、守備位置により上げやすかったり上げにくかったりすることはありません。

パワー、肩力を上げるためには特に筋力ポイントが必要です。ミート、守備力を上げるためには特に技術ポイントが必要です。そのためこの2つはワンセットです。たとえばキャッチャーはパワーを上げやすく、肩力も上げやすいため、オールB作成に必要な筋力ポイントがセカンドやショートよりも少なくて済み、余ったポイントで肩力だけはB13にできたりします。守備力を上げにくい外野手は、守備力に大量の技術ポイントを割り振ったあげく、さらにミートにも一定の技術ポイントを割り当てる必要があるためミートB、守備力Bにするのが他のポジションよりも難しいです。

島岡(弟)のランダムイベントでミート+1

ランダムイベントのため狙って発生させることはできませんが、もし島岡(弟)のランダムイベント(リンク先の3.のイベント)が発生したときにA「打撃だろう。」を選択すると、野手のときはミートF2以下ならミート+1されます。ミートF2にするために必要なポイントは筋力10、技術20で、センス〇があってもポイントの削減量は筋力1、技術2に過ぎないため、もし島岡(弟)の連続イベントが進行しているときは、ミートだけはセンス〇取得前にF2にします。ミートF2からミートE3にするためには筋力10、技術40のポイントが必要ですが、もし島岡(弟)のランダムイベントが発生すればこのポイントが浮きます。

黒野博士の実験

もしオールAを目指すなら最後のほうで(甲子園会場に移動して日の出島をうろつけなくなる3年8月1週コマンド終了前までに)黒野博士の実験を受けましょう。野手の実験結果はこちらです。投手の実験結果はこちらですが、投手は能力アップの成果だけではランクが上がりにくいため(BがAになるなどの大幅能力アップはないため)、野手と比べると実験を行う意義が薄いです。

甲子園出場前にオールB(走肩守B12)なら甲子園で優勝してもオールB(走肩守B13)のままです。もしオールAを目指すなら甲子園出場前に黒野博士の実験を利用してミートA、パワーA、走肩守B13など、甲子園で優勝すればオールAにできそうな能力にしておく必要があります。もし甲子園出場前にオールB(走肩守B12)の選手でオールAを目指すなら甲子園出場前に黒野博士の実験で「ミート+1、パワー+30、走肩守+1」程度の能力アップが必要です。セカンドなら甲子園出場前にオールB(走肩守B13)に出来ます。そのため黒野博士の実験1回目で「ミート+1、パワー+30」を出して甲子園優勝すればふつうにオールAになります。ショートでも走肩守B13にできますが、ショートはパワーB110にするのが難しいです。

アキミの利用価値

アキミにかけるターン数は最大17です(12月1週~4月1週までの17ターン以内にアキミの好感度を40以上にする。うまくいけば17よりも短いターンになる)。17ターン消費してセンス〇(能力アップにかかるポイントが少し減る特殊能力)と装備アイテム1個(8万円)と技12素19、まれにいくらかの筋・素ポイントを入手します。パワポケ4表の1ターンの価値をアルバイト1回分の約1万5,000円と考えると8万円の装備アイテムは1個5ターン(正確には5.333……ターン)+購入のためうろつきに使う1ターン=6ターンの価値があります。アキミ17ターン-装備アイテム1個入手の価値6ターン=11ターンです。この11ターンの対価がセンス〇です。オールBやA実現のためにセンス〇で割り引かれるポイント量はいくらでしょうか? 11ターン合同練習して稼げるポイントを超えているでしょうか? 1年目の17ターンはアルバイトができず、部室レベルを7にできず、合同練習で稼げるポイントは少なめだと思います。このポイント差がアキミの利用価値です。

ただし、実際のところ、このセンス〇の取得に意味があるのかどうかは調べていないため分かりません。ただなんとなくセンス〇があると強い選手を作れるという先入観を持っている方は多いと思います。しかし、もし主人公の走力がF5ならE6、E7、D8、D9、C10、C11、B12と7回しかポイント削減の機会がなく、ランクが低いうちは能力アップに必要なポイント量が少ないため削減量もたかが知れており、センス〇の取得に意味があるのかどうかは疑問に思っても仕方がないような面もあると思います。17ターンの間には本土の街への渡航費やデート代も必要です。

練習だけでオールAは不可能

パワポケ4の行動期間は全部で96ターンです(1年目28ターン、2年目48ターン、3年目20ターン)。このうち仲間集めでミニゲーム組4人と黒野三兄弟を仲間にするのに5ターンかかるため、実際に練習に使えるのは91ターンです。そして、オールAのためにはたとえば技術ポイントなら1150程度必要です。しかし、仮に合同練習で筋技素ポイントが毎回10ずつ増えると仮定しても91ターン×10ポイント=910ポイントにしかなりません。実際には回復が間に合わず91ターン毎回練習できるわけではありません。つまり、練習で得られるポイントだけではオールAは不可能です。

1年目

最初の4週間

野手は素振りを6回、投手なら筋トレ4回、体力回復、筋トレ1回を行う。10月1週に不眠症になるが10月3週に治るので治療はしない。素振り6回で筋力71、技術44、合計115ポイントが手に入ります。5回目がケガ率10%、6回目がケガ率13%のため、筋トレ6回(5回目ケガ率20%、6回目ケガ率30%)に比べれば実現させやすい数字だと思います。ちなみに筋トレ4回、体力回復、筋トレ1回だと筋力118ポイントです。


要は同じような数のポイントを、技術が不足しがちな野手なら技術のほうにも少し割り当て、筋力が不足しがちな投手ならすべて筋力に回すということです。あとで本土の街に通うため、練習6連続で体力がゼロ付近になることは問題になりません(ただし、本土の街うろつき1回目の翌週に体力低下イベントが入ると予定がやや狂います)。ケガが怖かったり技術よりも筋力がほしかったりするなら野手でも筋トレ4回、体力回復、筋トレ1回で良いです。

仲間集め(島岡、森本、堤、小山、黒野三兄弟)

  • 村長の家をうろついて島岡を仲間にする。
  • 森本の家をうろついて森本を仲間にする(体力30以上必要。野手なら体力30未満のため本土の街をうろついて体力を回復させる(体力+30される)。ちなみに1回目のちんぼつ船うろつきで体力+15される。1年12月4週までに町をうろつくと不眠症が治って体力+30される)。
  • 学校をうろついてB「理科室に行く」を選択し、堤を仲間にする。
  • 小山の家をうろついて小山を仲間にする。
  • 研究所をうろついて黒野球一、球二、球四郎を仲間にする。

アキミの好感度を40まで上げる

  • 本土の街を通算3回うろつき、A「もちろんあるけど・・・」を選択する。
  • アキミに電話する。A「買い物」を選択し、B「どちらかといえば、ぶさいく」を選択するイベントを見る。アキミの好感度を40まで上げる。

39でも成功したことがあるため、きっちり40以上にする必要はないのかと思っていたら39でも失敗したことがあります。もしかすると好感度は時間の経過とともに自動的に下がっているのかもしれません。ちなみにデート先を選択できる時点で好感度は累計6。ぶさいく選択で好感度-2されます。


体の不調はすべて無視します。どんな不調があろうともアキミへの電話に支障はありません。むしろアキミに電話していると不眠症と弱気は治ることもあるくらいです。

元旦のイベント

データ詳細は元旦のデータを参照のこと。初詣は行ったほうが良いです。A「能力を上げたい」かE「なんか欲しい」が選択候補です。オールB13を狙うならAです。Aで吉、大吉なら合同練習1、2回分の価値があります。Eは大吉でも欲しいのは「3万4800円」(トルマリンのおきもの)と「おまもり」だけです。他の大吉アイテムは取っても意味がなく吉未満のハズレアイテムです。そういう意味ではEの本当の大吉の確率は大吉が出る確率13%÷全5種類のアイテム=2.6%。2.6%×取って意味のある2個=5.2%程度です。ちなみに1人で初詣で臭いスパイクを引いてもキャッチャーで甲子園出場前にオールB12にできたことがあります。ちなみに各アイテムの値段はこちらです。

1年目の注意事項

上田、村田、石田

上田、村田、石田の3人は仲間にしません。デメリットはパワビタD大量購入前までの間に徴収できる部費が1万8,000円減ることです(部員1人につき2,000円×3回分(4月2週、6月2週、8月2週の3回分)減る)。それ以降はもう買い物はしないため所持金がどうなろうと知ったことではありません(主人公は父親が医師のため無限に借金ができる。ただし、アキミへのプレゼントA「ぬいぐるみ5000円」は主人公が自分のお金で買おうとするため、お金が足りないとプレゼントを送れない)。1万8,000円は運が良ければバイト1回で取り戻せる金額だと思います。3ターン以上かけて給料1万8,000円のバイトをする意味はないと思います。

小山の家、ちんぼつ船うろつき

もしアキミの好感度を早期に40まで上げられそうな場合は「電話の合間に小山の家うろつき(体力があるときは筋力+10台~20台される。50前後あれば良い。30は失敗して入院の可能性あり)」か「ちんぼつ船うろつき2回」を行います。小山の家に何度か(4回くらい?)通っておき、パワーC100以上(要はC95では駄目)のときに再び小山の家に行くとパワーヒッターが身に付きます。個人的には小山の家のほうがおすすめです。

ちんぼつ船を2回うろつくと15%程度の確率で「よくとぶバット」or「トルマリンのおきもの」が手に入ります。2ターンかければ15%程度の確率で「8万円」or「3万4,800円」のアイテムを入手できるということです。もし2ターンで「8万円」or「3万4,800円」が手に入れば得になります。しかし「8万円」or「3万4,800円」が出る確率は15%程度のため85%程度の確率でちんぼつ船をうろつくと損をします。うろつかなければほぼ100%の確率でアルバイト2回分の金額(1回1万5,000円と仮定すると3万円)の得になります。ちなみにこの損得の話は1年目に好感度40以上を目指してアキミに電話する必要があればこその話です。1年目に何もすることがなかったり、アルバイト開始前までにアキミの好感度を40以上にできそうなら2年目のアルバイトの回数が圧迫されることはないため、ちんぼつ船を2回うろついてみても良いと思います。

ちなみにちんぼつ船うろつき3回目でチャンス〇(ピンチ〇)と6,000円が手に入るのは1年12月4週までです。アキミの好感度が早期に40まで行くかどうかは1年12月2週の時点ではまだ分かりません。ちなみに神木ユイの電話番号はこの時点ではまだ一発では手に入らないため、時間が余っても電話番号が目的で町をうろつくのはやめたほうがよいです。

2年目~最後まで

4月2週~5月4週(よろず屋うろつき、アルバイト)

補充はNo「必要ない。」を選択する。以降、2年10月2週まではNo「必要ない。」を選択し続ける。アキミの好感度が40以上ならよろず屋をうろつき、トルマリンのおきもの、パワビタD5本、ビデオ2本を買って来て、 ビデオでやる気をピンク色に保ちながら休まずにアルバイト(漁)を続ける。体力の回復はパワビタDで行う。ヤル気やアルバイトの実行に関係してくるからだの不調があるときは、ここで特効薬、お香を買って治す。元からやる気が減っているときは、ビデオはもっと買う。

アルバイトの事故率は体力とは関係がないため体力が低くても気にすることはない。ケガをした場合の入院期間は1週~3週。入院期間中にあやしい薬を使うとケガの治りが早くなるため、もし持っているなら使ってみると良いかもしれない。ただし、何か良くない結果が出ることもある。


ここでトルマリンのおきものを買う理由は5万円以上買い物をするとパワビタDかビデオのどちらか1つが無料で手に入るためです(どちらがもらえるかは入手してみるまで分からない)。トルマリンのおきものを買うよりもよくとぶバットやナイスなグラブを買ったほうがアルバイトで得られるポイントが3増えるためアルバイト6回分の合計18ポイント得しますが、6月1週に赤坂から入手すべきアイテムがよくとぶバットorナイスなグラブのどちらか1つだけになり、目当てのアイテムが出る確率が減ってしまうため、それを避けるためにここではまだバットやグラブは買いません。ただし、もしちんぼつ船うろつきでよくとぶバットを入手しているなら、もうここでナイスなグラブを買います。

6月1週~8月3週(よろず屋うろつき、アルバイト)

赤坂から誕生日プレゼントをもらう(よくとぶバットorナイスなグラブが望ましい。速いスパイクは必要ないです)。その後、よろず屋をうろついて、よくとぶバット、ナイスなグラブをそろえ、パワビタDを所持数10本くらい買う。前回買ったビデオを使っているときは、残り本数が2本になるまでビデオも買う。ヤル気やアルバイトの実行に関係してくるからだの不調があるときは、ここで特効薬、お香を買って治す。お金が足りなさそうなときは6月2週に買い物をする(6月2週に主人公が部費を集めるため)。その後、ビデオでやる気をピンク色に保ちながらパワビタDを使って休まずにアルバイト(漁)を続ける。

8月4週~9月4週(試合前に入院しないよう電話とよろず屋で過ごす)

もしここに来るまでにバッドイベントが発生していて部室レベルが0になっているときは、先に8月3週によろず屋をうろついて部室資材を1つ購入し、部室レベル1の状態から神木ユイの電話番号を手に入れ(電話番号入手とともに部室レベル+1され、部室レベル2になったところから)電話を開始し、部室レベルを6にします(その後、よろず屋で部室資材を1つ購入し部室レベルを7にする)。

もし神木ユイの電話番号を町をうろつく方法ではなくランダムイベントで入手しているときは、電話番号入手時にたぶん部室レベル+1されないと思うので、このケースでも先に8月3週によろず屋をうろついて部室資材を1つ購入し、部室レベル2の状態から神木ユイへの電話を開始して部室レベルを6にします(その後、よろず屋で部室資材を1つ購入し部室レベルを7にする)。


  • 町をうろついてB「知ってる人を探す」を選択し、次にB「神木ユイ」を選択して神木ユイの電話番号を手に入れる。
  • ユイに電話してB「会計の相談」を選択し、部室レベルを上げる(部室レベルを6にする。3回電話することになる)。
  • 9月1週にアキミにプレゼントを贈るイベントでA「ぬいぐるみ5000円」を選択し、センス○を身に付ける。確率は30.3%(91/300回)。所持金が5000円未満だとぬいぐるみを送れない。
  • 9月4週の試合前によろず屋をうろつき、部室資材を1つ買う(部室レベルを7にする)。ビデオの所持数を3本にする。残りのお金はパワビタDに費やす。からだの調子が良くないときは、ここで特効薬、お香を買って治す。お金は全額使います。お金がなくても試合に出られます。
  • 2年9月4週の鎮台高校との試合の翌週にイベントでヤル気+2されます。

体力の残りが半分より少し上くらいの状態で、バーを見ただけでは結構ケガ率が高そうに見えても、まだケガ率は7%や8%くらいしかないと思います。パワビタDの使い方(ケガ率何%まで許容するか。5%を超えたらもう危ないと見るか、それとも7%や8%なら行けると見るか)により、必要なパワビタDの数は異なってきます。

10月1週~最後まで(休まずに練習を続ける)

  • 10月2週の補充はYes「補充しておこう。」を選択する(No「必要ない。」を選択すると部室レベルが下がることがあるため。以降サクセス終了まで補充は行い続ける)。
  • パワビタDを使って休まずに合同練習を25回まで続ける(合同練習は25回までは練習回数5回ごとに技術ポイントにボーナスが付くため。25回目で技術35程度もらえます)。それ以降は合同練習だけではなく他の練習も含めた練習で足りないポイントを補う(筋トレのボーナスは筋力、素振りのボーナスは筋力、トスバッティングのボーナスは技術です)。やる気はビデオを使ってピンク色を保つ。

  • 2年12月4週(クリスマス)、2年1月1週(正月)、2年2月2週(バレンタイン)はアキミのイベント発生でヤル気や体力が少しだけ回復します(正月はヤル気のみ回復)。
  • もしお金があるなら3年7月1週コマンド終了前(鎮台高校との試合前)までの間にあやしい薬を買ってきて特殊能力狙いで使ってみたりできるが、お金はむしろ足りないことのほうが多いと思う。所持金が1、2万円くらいしかないなら試合にかかる経費は大神が出してくれるため所持金は減らない。

3年7月1週以降の試合で得られるポイント

良いほうの装備アイテムを持っているときは、それぞれさらに+3されます。3年7月1週の鎮台高校戦に負けてもクリアはできます。

  • 鎮台高校(3年7月1週コマンド入力後)……筋力+10、技術+10
  • 大安高校(3年7月3週コマンド入力後)……筋力+22、技術+22、素早さ+12

  • 湖南学園(3年8月2週コマンド入力後)……筋力+22、技術+22、素早さ+12
  • スクール学園高校(3年8月3週コマンド入力後)……筋力+22、技術+22、素早さ+17
  • 超最強学園(3年8月4週コマンド入力後)……筋力+42、技術+42、素早さ+42

甲子園に出場して勝ち進む価値はこのポイントの合計「筋力86、技術86、素早さ71」とスクール学園高校、超最強学園との試合前に行える練習2回分+すでに持っている余りポイントでオールB(走肩守B12)をオールB(走肩守B13)にできるかもしれないところにあります。甲子園出場前にオールB(走肩守B12)なら甲子園で優勝してもオールB(走肩守B13)が限界です。

各種イベントの選択肢

イノシシの大群が来たとき

  • 野手の場合
    • A「全速力で逃げる」……筋力+12、素早さ+12(成功すると筋力+17、素早さ+17)
    • B「すばやくカドを曲がる」……技術+7、素早さ+7(成功すると技術+12、素早さ+12)
    • C「戦う」……筋力+7、技術+7

A「全速力で逃げる」は走力が高いと成功しやすいような気がするが、実際どうなのかは調べていないため分からない。もしショートでオールB(走肩守B13)を狙うならパワーが上げにくいためAを選択すべきです。

  • 投手の場合
    • A「全速力で逃げる」……筋力+21
    • B「すばやくカドを曲がる」……成功すると技術+21(37/100回)、失敗すると技術+9(63/100回)
    • C「戦う」……筋力+6、技術+6

堤の野球技術についてのミーティング

体力が半分より少ないときはYes「やろう」を選択してもポイントは得られない。どちらにしてもNo「やめとこう」を選ぶほうが得なイベントです。このイベントはイノシシの大群のイベントと同じく、一度のサクセス中に2回以上発生することがある。

  • Yes「やろう」……技術+12
  • No「やめとこう」……筋力+4、技術+12、素早さ+4

カレーに何か かけて食べる?

  • A「何もかけない」……ユイ
  • B「ソース」……山田
  • C「しょうゆ」……小山。筋力+14される。
  • D「ケチャップ」……島岡。ビデオが手に入る。
  • E「生タマゴ」……堤。技術+14される。
  • F「マヨネーズ」……森本。素早さ+14(投手のときは筋力・技術・変化球+6)される。

願いの悪魔

  • A「どうして、そんなことを?」
    • A「やめとくよ」……粘り男(ピンチ○)、なにかに呪われる
    • B「すべての能力を最高に!」……センス×、友情パワーの値が0になる、エラーしにくさ-5、なにかに呪われる
  • B「呪いを解いてくれ!」……エラーしにくさ-2、ヤル気-5
  • C「能力を上げてくれ!」……パワー+5(投手のときは、さらにスタミナ+5)、エラーしにくさ-2、なにかに呪われる
  • D「お金を増やしてくれ!」……エラーしにくさ-2、なにかに呪われる
  • E「願いの数を100個に・・・」……エラーしにくさ-2、なにかに呪われる