社会人野球編オールB育成理論(ヒトミ利用)
はじめに
ロックオンなし、投球オートで始めます(投球オートの理由はゲーム画面を見続ける時間を減らし、自宅の掃除など別のことをするため、また、私は投球が下手なので自分でやるよりもオートにしたほうが失点しにくいためです。投球オートにすると初期能力に守備力+1もされます)。目標はオールBですが、裏野球大会で優勝しないとオールBにはなりません。超特殊能力はヒトミのB「今日は静かに飲みますよ」のルートで進めて野手緊縛(投手呪縛)を身に付けます。
もしミニゲームが苦手ならサクセス開始時に攻略本を持ち込みましょう(必要ポイント20)。攻略本があるときは、ゴキビューン1回目に失敗して挑戦2回目のときはAボタンを押しっぱなしにしていれば主人公を動かさなくてもボスのところまで行けます。たぶん「うんダバダ~」や正月の「クルクルおみくじ」も攻略本があると難易度が下がると思うので攻略本持ち込みはおすすめです。
パワポケ6表のターン数
パワポケ6表は1年目4月1週平日~2年目4月4週休日までの13か月×4週×平日休日の計2日=最大104ターンあります(裏野球大会で負けるとターン数が減ります。たとえば裏野球大会1回戦で負けると2年目3月4週休日までの96ターンになります)。ちなみにパワポケ4表は最大96ターン(3年目の試合に負けると減少)、パワポケ5表は常時124ターンのため、大体この中間の長さになります。
残り19ターンをヒトミに電話、上表の+αの部分(智林金魚・野望会議等、ミニゲーム2回目以降)、体力回復コマンド(使うのはやる気が満タンor満タンに近いときです。電話なら体力だけではなくやる気も回復できますが、体力回復量は電話よりも回復コマンドのほうが多いためです)、工場うろつき2回目(恋の病の治療)などに使います。
ポケ4表・ポケ5表との感覚の違い
パワポケ6表は、パワポケ4表・パワポケ5表とはスケジュールの感覚が違います。パワポケ6表はサクセスの中で過ごす期間が最大1年1か月しかなく、約3年間を過ごすパワポケ4表やパワポケ5表と違って年ごとの(章ごとの)区切りがありません。最大1年1か月しかないためサクセス中に占める行事イベントの割合が低く、正月やクリスマス、バレンタイン、誕生日などの行事イベントがサクセス中に各1回しか発生しないため、行事イベントにより電話なしで彼女候補の好感度が自然に上昇する機会が少なく、ヒトミ以外の彼女から超特殊能力を身に付けようとする場合は、基本的に休日は毎週電話しないと好感度が足りなくて超特殊能力を身に付けられません。そのため、ヒトミ以外の彼女から超特殊能力を身に付けようとする場合は練習回数が少なくなりがちです。また、超特殊能力の取得には主人公の誕生日が関わっていることが多いですが、ポケ4表・5表と違ってポケ6表は主人公の誕生日がサクセス中に1回しか発生しないため、何月何週が主人公の誕生日なのかをなかなか覚えられず、いつまでに好感度を上げておけば超特殊能力に間に合うかの感覚をつかむのが難しいです。
オールBに必要なポイント
能力アップに必要なポイントはパワポケ5表の能力アップに必要なポイントと同じです。オールB(ただし、守のみC11)の選手作成に必要なポイントは次の通りです。
オールB(守のみC11)に必要なポイント(右打ちロックオンなし、投球オートの場合)
| 筋力 | 技術 | 素早さ | 合計 |
キャッチャー | 744 | 748 | 512 | 2,004 |
ファースト | 766 | 756 | 494 | 2,016 |
セカンド | 870 | 696 | 474 | 2,040 |
ショート | 920 | 705 | 408 | 2,033 |
サード | 744 | 767 | 484 | 1,995 |
外野手 | 789 | 776 | 418 | 1,983 |
守備力のみC11の理由は智林(弟)のサブポジションを身に付けるイベント2回目で「1回目に身に付けたサブポジションと同じポジション」をサブポジションとして選択すると守備力+1されるためです。このイベントを利用して守備力を1上げるため、この+1分のポイントを抜いてC11です。守備力+1のイベントは守C10のときに発生させます。C10をC11に上げるために必要なポイント量とC11をB12に上げるために必要なポイント量は同じです。そのため、最終目標がB12ならC10のときに+1しても損になりません。もし最終目標がA14ならB12のときに発生させます。
最初の4ターン(4月1週平日~4月2週休日)
ダッシュ(変化球練習)を4回繰り返す。2年目3月1週平日にヒトミからよくとぶバット、ナイスなグラブを入手できるため、サクセス終盤は筋力・技術ポイントを入手できるフリーバッティングや素振りを行ったほうがよく、また、ダッシュは体力低下量が比較的多いため絶対にケガをしない最初の4ターンに行ったほうが良いと思います。
1年目4月3週平日~1年目6月1週休日
1年目6月1週休日の試合前までにタフを40以上にすることを目標にしながら智林、青野をパワーアップさせていきます(タフ40以上だと試合後に筋力+12されます。タフは定期イベントや智林3回目のタフ+5、青野練習1・3回目のタフ+5、あき地うろつき、練習コマンドでランニング(多くとも5回まで)、工場うろつき1回目(タフ10未満ならタフ+10)を利用して上げていきます)。アパートに智林、青野がいない場合は場合はスナックうろつき、あき地うろつきを行います。スナックは平日にしかうろつけませんが、あき地は平日・休日を問わずいつでもうろつけるためスナックうろつき優先です。
智林・青野の説明
智林をパワーアップさせて、その後はサブポジションを身に付けるイベントを2回発生させます(投手のときはサブポジションを身に付けるイベントが発生しないため、智林の部屋をうろつくのは筋技変ポイントが手に入る2回目まで)。すでに身に付けているサブポジションをサブポジションとして選択すると守備力+1されます。2回目のイベントは守備力C10のときに発生させます(守備力がC11になる。C10をC11に上げるために必要なポイントとC11をB12に上げるために必要なポイントは同じです。そのため、最終目標がB12ならC10のときに+1しても損になりません。もし最終目標がA14ならB12のときに発生させます)。
青野もパワーアップさせます。パワーアップ目前までイベントが進んだ後(6月休日か、9~12月の休日のうろつきを残すのみになった後)はB「練習に誘う」を選択します。6回練習に誘うと筋力・技術・素早さポイントが32増えてアベレージヒッター(パワーC100以上ならパワーヒッター。投手なら球速により結果が変わり、重い球か打球反応○)が身に付くイベントが発生するため、それが発生するまでB「練習に誘う」を選択します。この6回目の練習イベントは青野がパワーアップした後にしか発生しないため、青野がパワーアップする前は練習イベントを5回で止めておき、6回目の練習は青野のパワーアップ後に行います。
「青野パワーアップ後」かつ「青野練習3回以上選択後」に青野うろつきでA「話をする」を選択すると持続が身に付きます(同時に体力+30)。持続を身に付けているとヒトミ告白時にYes「約束します」を選択することで筋技素+20されるため、このイベントを利用して持続を身に付けておきます。
あき地の説明
あき地は主に鈴音&ヒトミ利用のオールB育成理論に必要なラブダイナミックスを入手するため、また、タフを上げるために使います(ここでラブダイナミックスを入手できればこのページの育成理論(ヒトミ単独攻略の育成理論)ではなく、上記URL先の鈴音&ヒトミ併用の育成理論に進むことができる)。ラブダイナミックスは「トルマリンの置物(必要ポイント15)・攻略本(必要ポイント20)持ち込みで、あき地うろつき3回目のイベント」で入手できます。始めからヒトミ単独攻略で行くと決めている場合は、あき地をうろつかないで済むほうが強い選手を作りやすいですが、もしヒトミSS3回目で盗塁〇が欲しいならあき地を1回以上うろついておく必要があります(あき地うろつきであき地の地主に会っておくことがヒトミSS3回目の発生条件です。要は鈴音に会うためのあき地うろつきはノーカウントです)。
あき地うろつき2回目でA「放っておく」を選択しておくと、運が良ければあき地うろつき3回目にトルマリンの置物(ラブダイナミックス)、攻略本(ラブダイナミックス)、ゴメラ2003人形のうちどれか1つを入手して1週入院になります(かっこ内のアイテムはすでにかっこ前のアイテムを所持している場合に手に入るアイテム。何もアイテムを得られず普通に筋技素ポイントが手に入るだけで終わるケースもある。この場合は入院なし)。
あき地うろつき4回目はB「後に取っておく。」を選ぶとしあわせ草を入手して技10素8ポイントを得られます(うろつき3回目と違ってこのイベントは必ず発生する。しあわせ草を使うと体の調子が治る。つまり恋の病を治せる。恋の病は工場うろつき2回目でも治せる。不眠症はマニアショップ1回目のうろつきで低確率で治りますが、低確率すぎるため、ふつうに回復コマンドを利用したほうが治る可能性が高いと思います。ポケ4・5では回復コマンドだと体の調子が60%の確率で治っていたためです)。あき地うろつき4回目でA「薬を飲んで練習。」を選択すると筋18技8素8ポイントが得られるため、AorBの選択になります。あき地うろつき4回目のイベントは無理にサクセス序盤に発生させる必要はありません。サクセス後半~終盤までしあわせ草or筋技素ポイントの選択肢を残しておき、必要に応じて使います。
うろつき3回目にゴメラ2003人形を入手している場合は、うろつき5回目に特効薬を入手できます。1年目6月1週休日(サクセス最初の試合日)にあき地うろつき3回目で1週入院を発生させると筋技素-5、やる気-2されますが、タフ+5されて試合に出られます。
スケジュール(全14ターン)
スナックうろつき1回目でやる気+2され、やる気が高いと手に入る筋技素ポイントが増えるため、スナック1回目は早めにうろつきます。
- 4月3週平日
智林・青野>スナックうろつき>あき地。
- 4月3週休日
智林・青野>あき地。
- 4月4週平日
智林・青野>スナックうろつき>あき地。
- 4月4週休日
智林・青野>あき地。
- 5月1週平日
智林・青野>スナックうろつき>あき地。
- 5月1週休日
智林・青野>あき地。
- 5月2週平日
智林・青野>スナックうろつき>あき地。
- 5月2週休日
もし次のターンに工場うろつき1回目を行うなら、ここであき地3回目は起こせない(入院の可能性があるため)。
- 5月3週平日(大帝国の人が契約の打ち切りに来る)
工場うろつき1回目(タフ10未満ならタフ+10)はここで発生させるべき。そうすればもしこの時点でタフ0、体力0でランニングすら難しいようでも、これ以降毎回ストレッチ(絶対にケガをしない。タフ+4)を繰り返せばタフ40以上に間に合う。ストレッチだけではなく智林3回目のタフ+5、青野練習1・3回目のタフ+5を使う手もある。この時点ですでにタフが10以上あるなら工場うろつきを行う必要はない。
- 5月3週休日
コマンド入力前にタフ+5され、コマンド入力後にD「俺の勝手だろ?」でタフ+5。
- 5月4週平日
コマンド入力前にタフ+2される。
- 5月4週休日
- 6月1週平日
- 6月1週休日
コマンド入力後にタフを40以上にする(試合後に筋力+12される)。
5月2週平日の選択肢
- A「いや、今日は見てないな。」(筋力+4、沙耶+1)
- B「そこにいるけど・・・」(やる気+1、沙耶-5)
- C「入れ違いに出て行ったよ。」(技術+3、沙耶+2)
5月3週休日の選択肢
タフを上げるため、D「俺の勝手だろ?」を選択する(タフ+5。打たれ強い)。
1年目6月2週平日~1年目6月4週休日
スナックをうろつけるのは平日のみ、ヒトミから電話番号を入手後、ヒトミに電話できるのは休日のみです。スナックうろつき4回目でB「今日は静かに飲みますよ」を選択すればスナックうろつき5回目で電話番号が手に入り、その時点でヒトミの好感度は累計20です。ヒトミの電話番号入手後はスナックうろつきはもうやめます。電話1回目はA「気にしないでください」で体力+35、やる気+1、ヒトミ+5です(BはAよりも体力回復量が少ない)。
スケジュール(全6ターン)
- 6月2週平日
智林・青野>スナックうろつき>あき地(3回まで)。
- 6月2週休日
智林・青野>電話>あき地(3回まで)。
- 6月3週平日
智林・青野>スナックうろつき>あき地(3回まで)。
- 6月3週休日
智林・青野>電話>あき地(3回まで)。
- 6月4週平日
智林・青野>スナックうろつき>あき地(3回まで)。
- 6月4週休日
智林・青野>電話>あき地(3回まで)。
ミニゲーム開始~最後まで
ミニゲーム開始(1年目7月1週平日~)
アパートが智林、青野のときは智林サブポジイベント、青野練習6回目のイベントを目指してそちらを優先するが、そうでないなら工場をうろついてゴキビューンをクリアする(このミニゲームは1回しかクリアできない。1回クリアするともうこのミニゲームに挑戦できない)。商店街をうろついて走って走ってうんダバダ~!を必ず1回はクリアする(最大4回までクリアできる。4回クリアすると体当たり(打たれ強い(勝ち運が身に付くこともある)が身に付く)。ケガの可能性なしでうまくいけばダッシュ以上のポイントを稼げる。時間内にゴールするのは当然として、残り時間よりも茶色に染まらないことを優先したほうが得られるポイント量が多くなる。ゴキビューンができるのは8月まで、うんダバダ~!ができるのは9月までです。
うんダバダ~!は、ショートや外野でダッシュ5回に裏野球大会優勝で走力Aを目指す場合は4回クリアします。他のポジションは走力を上げにくいためうんダバダ~!を4回クリアしても走力をAにするのは難しいです(もっとダッシュが必要です)。
鈴音1(1年目7月3週平日の選択肢)
ヒトミの好感度が20以上あるときはこのイベントは発生しません。
- B「声をかける。」……やる気+1
- C「肩に手をポン!と置く。」……タフ+3、体力-50、鈴音+4
鈴音2(1年目7月4週平日の選択肢)
- B「俺はいいけど?」……やる気+1、体力+5、鈴音+2
その後~最後まで
アパートが智林、青野のときは智林サブポジイベント、青野練習6回目のイベントを目指してそちらを優先するが、そうでないなら超特殊能力を取得できるようヒトミに電話してやる気、体力を回復させながら練習を続ける(やる気を回復させたいときはデート先はC以外を選択する。Cはやる気が回復しないため)。平日でもスナックに行けば体力回復してヒトミの好感度が上がる。また、ストレッチは絶対にケガをしない。とりあえずボーナスポイントが入る20回目や25回目や30回目まではフリーバッティング(投手の場合はスタミナを優先的に上げながら投げ込み)を行う。練習回数は練習ボーナスが手に入る5の倍数を意識する。各練習回数を合計した総練習回数の目標は55回です。
フリーバッティングを何回行うかはポジションにより異なる。たとえばセカンドならパワーを上げにくいためフリーバッティングを減らして筋トレや素振りをしたほうが良いが、パワーを上げやすいファーストならフリーバッティング重視で良い。
ヒトミはラブスコープの好感度60以上で告白イベントが発生し、それ以降はもう1回も電話をしなくても2年目3月1週平日に超特殊能力が身に付く。超特殊能力取得イベントの発生週から逆算する告白イベントの発生期限は2年目2月4週休日です。
フリーバッティングの練習ボーナス
フリーバッティングの練習ボーナス
| フリーバッティング |
5回目 | 技術+3 |
10回目 | 技術+5 |
15回目 | 技術+7 |
20回目 | 技術+10 |
25回目 | 技術+13 |
30回目 | 技術+16 |
35回目 | 技術+20 |
40回目 | 粘り打ち |
粘り打ちは青野練習3回目で身に付くため、フリーバッティング練習40回目のボーナスは実質何もありません。他の練習をしたほうが良いです。
2年目2月2週平日の選択肢
- A「断りましょう!」……筋力+12
- B「・・・。(社長はどうする?)」……安定感
- C「有利な条件にしましょう。」……技術+12
2年目3月4週平日の選択肢
犯人逮捕の選択肢
A「よし、考えてみよう。」→F「ほるひす」で筋力+12され、体当りが身に付く。
裏野球大会で入手できるポイント
1・2回戦はポイントに補正が付くが、3回戦以降は補正が付かない(バットやグラブがあっても得られるポイントが変わらない)。
裏野球大会で入手できるポイント
| 筋力 | 技術 | 素早さ |
2年目3月4週休日 光圀インローズ | +10 | +10 | +10 |
2年目4月1週休日 火星オクトパス | +20 | +20 | +20 |
2年目4月2週休日 ブラッドバタフライ | +30 | +30 | +30 |
2年目4月3週休日 ブリティッシュピンキーズ | +40 | +40 | +40 |
2年目4月4週休日 USスーパーヒーローズ | +60 | +60 | +60 |
合計 | 160 | 160 | 160 |
試合で得られる「160×3=480ポイント」に加え、試合に勝てばサクセスが終わらないため練習に使える期間が最大8ターン増え、練習1回につき15ポイント入手できると仮定すると「15×8ターン=120ポイント」の入手になり、1回戦で負けるか優勝するかで合計約600ポイントの差が出ます。
ランダムイベントの選択肢
- 根来秀定の2回目のイベントでは、B「山田君に言う。」を選択するとイベントが進んだときにポイントが手に入る。
- 大谷記者が出て来たときは、C「事情を話す。」を選択するとサクセスを終えるときに筋力・技術・素早さ(変化球)+40される(補正なし時)。
- 妨害工作のランダムイベントは、工場に子供はB「なにをしているのか見る。」(体力-20、やる気-1されるが、この選択肢がもっとも被害が少ない。ただし、1週入院の可能性もある)、プラスチック原料の箱はC「社長に相談する。」を選択する。
- マニアショップうろつき1回目で不眠症が治ることがある。
作った選手
サード(装備・センス〇あり)
- 選手の能力
No.026、555、阪神、背番号6、サード/セカンド、右投右打ノーマル
ミートB6、パワーB112、走力B13、肩力A14、守備力A14
緊縛、持続、チャンス◎(大吉+鈴音1回目の電話が9月以降だと発生するイベントでBを選択)、粘り打ち、固め打ち、体当り(ほるひす)、パワーヒッター、広角打法(能力アップコマンド)、人気者(裏野球大会優勝)、ムラッ気、ケガ〇、ムード〇、バント◎
- パスワード
よはふ ぢぜの ゆまぼ にごだ たたね ぎちぼ げのび
こぼよ てふえ ごこだ てざつ ねごの みうろ じみつ
ゆ
ロックオンあり、投球オート。ゲームテック社のどこでもセーブ(GBAゲーム専用のクイックセーブ&レジュームアダプタ)を利用して裏野球大会優勝後に無理やりセンス〇を付けた選手です。よくとぶバット、ナイスなグラブ、速いスパイク持ち込み、あき地3回目うろつきでトルマリンの置物入手、守備力B12時に智林で守備力+1、パワーC100で青野からパワーヒッター。広角打法を身に付けなければ走力はA14にできました。センス〇なしだとパワーがC106になり、走力をB13にすると広角打法の取得は無理でした。要はこの選手のセンス〇の効果はパワー+6、広角打法です。
この選手を作るために必要なポイント
| 筋力 | 技術 | 素早さ |
ミートB6 | 45 | 324 | --- |
パワーG0 → C100 | 410 | --- | --- |
パワー+12(B112) | 76 | --- | --- |
走力F4 → B13 | --- | 90 | 435 |
肩力F4 → A14 | 428 | 40 | 40 |
守備力F5 → B12 | --- | 364 | 77 |
守備力+1(A14) | --- | 89 | 10 |
広角打法 | 18 | 63 | 36 |
合計(2,545) | 977 | 970 | 598 |
選手作成に必要なポイントを計算してみて驚くのが筋力、技術に関しては稼いだポイントがパワポケ5表の綾華理論と大して変わらないことである。とはいえ、これはポケ5表の綾華理論と違って練習でポイントを稼ぐふつうの育成法のため、結局はどの練習を何回行ったかの結果でしかない。要は素早さポイントが貯まる練習の回数を増やせば、その分だけ筋力・技術ポイントは減っていたはずである。そのため、個々のポイントを見て「〇〇ポイントは大して変わらない」などと言うことに大した意味はなく、筋技素ポイントの合計値で判断すべきである。ポケ5表の綾華理論では選手作成に使えるポイントの合計値は2,700~3,000くらいのため、やや運が悪めの綾華理論と同程度のポイントはよくとぶバット、ナイスなグラブを持ち込めばパワポケ6表でも稼げると評するのが妥当である。パワポケ6表は強い選手を作るのが難しいとよく言われているが、やりようによってはポケ4表~6表までどれもそう大して変わらないような選手を作れる。ただし、ポケ6表は裏野球大会を勝ち進まなければ得られるポイントが大幅に減り、また、ポケ4表の黒野博士の実験に相当するような能力アップの方法が、必ず成功するという利点はあるものの「智林の守備力+1」と「鈴音のパワー+5」しかなく、また、ポケ5表のように運が良ければ何もしなくてもセンス〇が身に付くようなこともないため、そういう意味では強い選手を作るのは難しい。