社会人野球編オールB育成理論(鈴音&ヒトミ併用のウヒヒ理論)
育成理論の概要
鈴音のD「ラブラブです。ウヒヒ。」でセンス〇取得後に攻略対象をヒトミに切り替える理論です。裏野球大会で優勝できなければオールBにならないところはヒトミ理論と同じですが、この理論はセンス〇、チャンス◎、流し打ち、捕手ならキャッチャー◎が確実に身に付きます。当サイトが得意とする、ロックオンありでサクセスを始められるという意味では「初心者向け」かつ通常初心者は避けがちな「スーサイド的」な理論です(ポケ4表アキミ理論のポケ6表版でもある。センス〇を入手したら捨てるという意味ではそう。ポケ6表の育成法の答えの1つは彼女組み合わせ育成法なのでは?)。
育成理論を自分で作っているサイトは、掲載している育成理論に自分なりの特徴が出てくると思います。たとえばパワポケだけでなくパワプロもやっている方ならパワプロで初期能力でセンス〇ありの選手を引くまでリセットを繰り返すのと同じように、パワポケ4表では「1年目の序盤に黒野博士の実験でセンス〇を身に付け、ちんぼつ船でよくとぶバットを入手」等の育成理論を思いつくと思いますし、何も考えていない方は、ただ単に彼女を利用して何となく練習を繰り返すだけの育成理論を作っているのではないかと思います。市販の攻略本を丸写ししているような攻略サイトは、たぶん自分で育成理論を作る能力がないため育成理論は掲載されていないか、もし育成理論があったとしても、そのサイトに掲載されている詳細な攻略情報に見劣りするような、そんなに細かいことまで調べて自分のサイトに掲載できるほどゲームをやり込んでいるのにそんなに大したことがない育成理論しか作れないのかと思うような取るに足らないしょうもない育成理論が掲載されていると思います。私は今回このページの育成理論を作ったことにより、当サイトの育成理論の特徴(ロックオンありでサクセスを始められるという意味では「初心者向け」かつ通常初心者は避けがちな「スーサイド的」な育成理論であること)をやっと自覚することができました。
メリット・デメリット
鈴音を利用するメリット
まずは鈴音を利用するメリット(ヒトミ理論に鈴音を混ぜるメリット)を説明します。
- チャンス◎の取得。
鈴音電話2回目のC「・・・もう駄目だ・・・」で〇、鈴音電話A「映画館」1回目で◎にします。
- センス〇の取得。
木岡の質問イベントでD「ラブラブです。ウヒヒ。」を選択して取得します。そのため青野のパワーヒッター、智林の守備力+1に無理が出ません(もし裏野球大会優勝後にランダムで身に付くかもしれないセンス〇を待つなら、青野からパワーヒッターを身に付けたい場合はセンス〇を身に付ける前にパワーをC100にする必要がありますし、智林で守備力+1の効果を高めるためにセンス〇を身に付ける前に守備力をC10やB12にする必要がありました)。
- パワー+5 or 捕手ならキャッチャー〇の取得。
木岡の質問イベント後1回目の電話でA「バカなことを言うんじゃない。」or C「じゃあ、さよなら。」を選択して取得します。捕手ならヒトミのA「じゃあ二人きりですね」ルートのNo「はなさない」と併せればキャッチャー◎になります(A「じゃあ二人きりですね」ルートに直接入るのではなく、B「今日は静かに飲みますよ」ルートで電話番号を入手後、スナックうろつきでヒトミファンクラブにYes「入会する」を選択し、A「じゃあ二人きりですね」ルートに移動するという形を取ります)。サブポジキャッチャーの場合はこれら2つのイベントではキャッチャー〇を身に付けられません。
ただし、ヒトミは次の2つの条件を満たしてキャッチャー〇を取得することで、ヒトミ単独攻略でもキャッチャー◎を身に付けることができるそうです。まず1つ目の条件として1年目5~6月にC「ヒトミにまかせる」でショッピングに行き、ヒトミ好感度30未満かつ6月かつショッピング2回目以降に発生する可能性がある「ヒトミが水着を買うイベント」を見ること。次に2つ目の条件として1年目7~8月にC「ヒトミにまかせる」で海に行き、海2回目以降にランダムに発生する可能性がある「ヒトミが波にさらわれるイベント」を見ること。2つ目の条件のイベントを見たときにキャッチャー〇が身に付くため、ヒトミのA「じゃあ二人きりですね」ルートのNo「はなさない」で身に付く2つ目のキャッチャー〇と併せればヒトミ単独攻略でもキャッチャー◎を身に付けることができるそうです。1つ目のキャッチャー〇は身に付くかどうかが運次第のため不確実な方法ですが。
私は野球に興味がなく、キャッチャーに〇が付いていようがいまいがどうでもよいと思っていましたが、世の中の人たちはそう思っていないようでしたので、とりあえず簡単にキャッチャー◎が身に付く育成法を作ってみました。それがこのページの育成法なのです。
- 流し打ちの取得。
木岡の質問イベント後に初めて鈴音とC「公園」に行くと流し打ちが身に付きます(そのため、木岡の質問イベント前は1回もC「公園」に行ってはいけない)。
- 必ず真犯人を逮捕できるため、サクセス終了時に必ず筋技素+40される。
実際にはよくとぶバット、ナイスなグラブの効果で筋・技は+42される。
- ロックオンありでサクセスを始められる。木岡の質問イベントでD「ラブラブです。ウヒヒ。」を選択するとパワー-20されるため、ロックオンありでサクセスを始めても損失が少ない。
ヒトミを利用するメリット
次にヒトミを利用するメリット(鈴音理論にヒトミを混ぜるメリット)を説明します。
- ヒトミのほうが節目に得られるポイント量が多い。
ヒトミは彼女になるときに持続or逆境〇が身に付いていると筋技素+20されます。その後、固め打ちを身に付けるために、できれば持続のほうを身に付けておくことが望ましいです。持続は「青野パワーアップ後」かつ「青野練習3回以上選択後」に青野うろつきでA「話をする」を選択すると身に付きます。ヒトミは超特殊能力取得イベント時には筋力+52、技術+52、素早さ+50されます。一方鈴音は彼女になるイベントで筋・技+9、素+7、超特殊能力取得イベント時に筋技素+25のため、鈴音よりもヒトミのほうが節目に得られるポイント量が多いです。というかこの理論は通常2回しか発生しないはずの節目を3回(①ヒトミが彼女になるイベント、②鈴音が彼女になるときのイベント、③ヒトミから超特殊能力を身に付けるイベントの合計3回を)発生させる理論です。
- 「固め打ち」or「人気者・チャンスメーカー・満塁男(捕手ならキャッチャー〇)」の取得。
ヒトミをB「今日は静かに飲みますよ」ルートで進めてYes「約束します」を選択しておくと固め打ちを身に付けられます。ヒトミをA「じゃあ二人きりですね」ルートで進めてNo「はなさない」を選択すると人気者(仲間評価80以上必要)・チャンスメーカー(ランダム)・満塁男(捕手ならキャッチャー〇)を取得できます(A「じゃあ二人きりですね」ルートに直接入るのではなく、B「今日は静かに飲みますよ」ルートで電話番号を入手後、スナックうろつきでヒトミファンクラブにYes「入会する」を選択し、A「じゃあ二人きりですね」ルートに移動するという形を取ります)。鈴音で取得できるキャッチャー〇と併せればキャッチャー◎になります。サブポジキャッチャーの場合はこれら2つのイベントではキャッチャー〇を身に付けられません。
- ヒトミSSイベントによる代打〇、盗塁〇の取得。
ヒトミの攻略を途中でA「じゃあ二人きりですね」ルートに変更してヒトミSSイベントを発生させることにより代打〇、盗塁〇を身に付けられます。ヒトミSS1回目とヒトミSS2回目の間のスナックうろつきでタフ+10されるため、ヒトミSSはウヒヒでタフが下がるこのページの育成法と相性が良いイベントです。ヒトミSS3回目はあき地を1回以上うろついてあき地の地主に会っていると発生し(要は鈴音と会うためのあき地うろつきはノーカウント)、走力D8以上なら選択肢が出現し、A「やってみる」で盗塁〇が身に付く。ただし、基本能力の高さは「ルート変更なし(固め打ちコース)>ルート変更あり(ヒトミSSなし)>ルート変更あり(ヒトミSSあり)」の順になります(ルートを変更したり、ヒトミSSを利用したりすると練習回数が減るためです)。
- よくとぶバット、ナイスなグラブの入手。
ヒトミは超特殊能力取得時によくとぶバット、ナイスなグラブを入手できます。練習時に得られる筋力・技術ポイントが+2されます。よくとぶバットの効果により、バント〇が身に付きます。ナイスなグラブの効果により、D「ラブラブです。ウヒヒ。」で身に付くケガ×がなくなります。サクセス開始時によくとぶバット、ナイスなグラブを持ち込むと超特殊能力取得時に得られる筋力・技術ポイントが+20され、バント◎が身に付きます。
- 野手なら奪力よりも人気のある緊縛の取得。
鈴音で身に付く超特殊能力・奪力よりも、ヒトミで身に付く超特殊能力・緊縛のほうが人気が高い(一般的には奪力よりも緊縛のほうが役に立つ、強いと思われている)。投手を作るならこの項目はメリットにはならない。
デメリット
- ラブダイナミックスが必要なこと。ラブダイナミックスは「必要ポイント100で持ち込み」 or 「トルマリンの置物(必要ポイント15)・攻略本(必要ポイント20)持ち込みで、あき地うろつき3回目のイベント」で入手するしかありません。
- 鈴音に電話するため、ヒトミ単独攻略の場合よりも練習回数が少なくなる。練習回数は途中でA「じゃあ二人きりですね」ルートに移動する場合は45回が目標になります(かつヒトミSSイベントを進めるなら40回が目標になる)。
- ヒトミから超特殊能力を取得するため、鈴音から超特殊能力を取得する際に一緒に身に付く可能性がある特殊能力を取得する機会の喪失。
野手なら守備職人、広角打法、パワーヒッター、チャンスメーカー、初球○、対左投手○、「バント○と持続」(このケースのみ特殊能力が2つ身に付く)のうちどれか1つを身に付けられる機会を失う。この中で一番身に付く確率が高いのは投手なら体感的には対左打者〇です。下線を引いた特殊能力はヒトミ理論でも身に付けられる特殊能力です。鈴音理論で運悪く下線部の特殊能力を身に付けたと思えば(とはいえ一番身に付きやすいのは野手ならたぶん対左投手〇だと思いますが)、この項目はデメリットにはなりません。
- 投手なら呪縛よりも人気のある絶倫を取得できない。
ヒトミで身に付く超特殊能力・呪縛よりも、鈴音で身に付く超特殊能力・絶倫のほうが人気が高い(一般的には呪縛よりも絶倫のほうが役に立つ、強いと思われている)。野手を作るならこの項目はデメリットにはならない。
サクセスの進め方(ウヒヒ前)
この理論にはラブダイナミックスが必要です。ラブダイナミックスは「必要ポイント100で持ち込み」 or 「トルマリンの置物(必要ポイント15)・攻略本(必要ポイント20)持ち込みで、あき地うろつき3回目のイベント」で入手するしかありません。
その後は「オールB育成理論(ヒトミ利用)」「木岡鈴音」「菊池ヒトミ」のページを見ながらサクセスを進めていきます。基本的な進め方はオールB育成理論(ヒトミ利用)とほぼ同じです。ただし、捕手を作っていて走力は裏野球大会優勝後にC10にできれば良いという方は最初の練習4回はダッシュをやめて素振りにしたほうが良いです。そうしないと素早さポイントが余ります。
ただし、ヒトミの好感度が20以上あるときは1年目7月3週平日の鈴音イベントが発生しません。要は鈴音に会う前にスナックをうろつける回数はラブダイナミックスを持っているなら3回までです。ラブスコープでいうならマーク1.5個分しかヒトミの好感度を上げないほうが良いです。ラブスコープで分かる好感度は大まかな目安で、正確なものではありません。マーク2個分しかないから放っておけばそのうち好感度は20未満に下がるだろうと思っていても、実際にはなかなか下がっていきません。
ミニゲーム開始(1年目7月1週平日~)
工場をうろついてゴキビューンをクリアする。商店街をうろついて走って走ってうんダバダ~!を1回クリアする(セカンドなら1回で良いです。セカンドなら裏野球大会で優勝すればクリア1回でもオールBにできます。同条件のキャッチャーならC10にできます。他のポジションのことは調べていないため分かりません)。この理論では練習はフリーバッティングよりも先に筋トレを行います(セカンドなら10回行う。ウヒヒするとタフ-50されるため、できるだけタフを上げておいたほうが良い。また、ウヒヒ後1回目の電話で発生するパワー+5(A「バカなことを言うんじゃない。」を選択)の効果を高めるために筋力ポイントを稼いでおく必要がある)。
鈴音1(1年目7月3週平日の選択肢)
- C「肩に手をポン!と置く。」……タフ+3、体力-50、鈴音+4
このイベント発生後は平日に体力回復を兼ねてスナックをうろつき、あと1回うろつけばヒトミの電話番号を入手できるところまで進めておく。ヒトミの電話番号を入手する際にやる気+3されるため、ヒトミの電話番号入手はウヒヒでやる気が下がっているウヒヒ後に行います。
鈴音2(1年目7月4週平日の選択肢)
- B「俺はいいけど?」……やる気+1、体力+5、鈴音+2
鈴音3(1年目7月4週休日)
大体、市民課選抜との試合(1年目10月4週休日コマンド入力後)よりも前にウヒヒします(休日に1回だけ青野うろつきで青野パワーアップ、あとはすべて鈴音に電話しているなら1年目10月3週休日にウヒヒする。休日を2回鈴音以外に使っているなら1年目10月4週休日にウヒヒする)。
サクセスの進め方(ウヒヒ後)
ウヒヒ後の基本能力に関する目標
ウヒヒ後は、ウヒヒ後1回目の鈴音電話で発生するパワー+5(A「バカなことを言うんじゃない。」を選択)の効果を高めるためにセカンドなら筋トレ(10回まで)、素振り(5回まで)で筋力を稼ぎパワーをC95にすることが目標になります。
ウヒヒ後のタフの上げ方
ランダムイベントはウヒヒ前にも発生することがあります。
- 工場うろつき2回目
体力+30、やる気+1、タフ+10(タフ30未満が条件)、仲間評価+5、恋の病が治る。
- 工場うろつき3回目(2年目3月3週平日以降(大帝国キラーズとの試合後)に発生)
体力+35、タフ+10(タフ50未満が条件)、仲間評価+2。
- スナックうろつき?回目(ヒトミSS1回目の次の回)のイベント
体力-1、タフ+10、仲間評価-1、ヒトミ+5。
- 智林昭雄が仲間になるランダムイベントでB「ガマンする」を選択
タフ+10、筋力+9、技術+6、素早さ+4。
- ランダムイベントでB「恐怖のカレー」を選択
体力-40、やる気-1、タフ+12、仲間評価-4、エラー(ヒトミ告白時のイベントで消せるため、ヒトミ告白前なら身に付いても問題ない)。
- ヒトミ好感度50以上のときに1年目12月4週平日にNo「やめておく」を選択するイベント(スーパーパワビタD、?ビデオが手に入り、恋の病が治るイベント)は、入院中でも発生する。入院中ならB「外に行ってみる」を選択することで筋力+15、タフ+15、ヒトミ+7、体力-20される。入院はあき地うろつき3回目で意図的に起こせる(入院できないこともあるが)。
ヒトミの好感度を上げる
このページの育成法で作れる選手の基本能力の高さは「ルート変更なし(固め打ちコース)>ルート変更あり(ヒトミSSなし)>ルート変更あり(ヒトミSSあり)」の順になります(ルートを変更したり、ヒトミSSを利用したりすると練習回数が減るためです)。
以下、ヒトミの攻略をファンクラブルートに変更することを前提として話を進めます(ファンクラブルートに入るとB「今日は静かに飲みますよ」ルートで電話番号を入手していても自動的にA「じゃあ二人きりですね」ルートに変更されるため、固め打ちが身に付かなくなります。どうしてファンクラブルートに入ることを前提として話をするかというと、ルートを変更しなければふつうにヒトミに電話をしていれば「ヒトミの告白イベントを2年目1月4週休日ターン終了時に発生する「菊野との結婚」イベントを見た後に発生させる」(ヒトミが彼女になっている場合は「菊野との結婚」イベントが発生しないため)という、ただ1つの条件を満たしていればこのページの育成法が望むような形でヒトミから超特殊能力を取得できるため、特に何も注意すべきことがないためです。ただし、「菊野との結婚」イベントを見る条件を満たす必要はあります)。まずはファンクラブルートへの入り方ですが、まずウヒヒ後に平日スナックうろつきでヒトミの電話番号を入手(このときにやる気+3されます)した後、もう一度平日にスナックをうろついておきます。その後、1年目12月4週平日にスナックをうろつくとファンクラブ入会イベントが発生するため、そこでYes「入会する」を選択します。これでファンクラブルートへの移動が完了します。
ファンクラブ入会イベントの発生条件はヒトミ好感度50以上です。私は釣り→映画→まかせる(公園ポヤ~~~~~~~~ン)→スナックうろつき1回目→スナックうろつき2回目で入会イベントが発生したことがあります。私が上の文章で1年目12月4週平日にスナックをうろついてファンクラブ入会イベントを発生させるとしている理由は、ヒトミ好感度50以上だと1年目12月4週平日にヒトミのクリスマスイベントが発生するため、そのクリスマスイベントの発生をもってヒトミ好感度が50以上あることを確認でき、つまり、スナックうろつきによるファンクラブ入会イベントの発生が確実に見込めるためです。好感度が足りているか否かが問題なだけで、好感度が足りているなら1年目12月4週平日よりも前にファンクラブ入会イベントを発生させても構いません。
クリスマスにヒトミのイベントを発生させるためには1年目12月3週休日ターン終了時までにヒトミの好感度を50以上にする必要があります。ラブスコープがあれば電話のしすぎを防ぐことができます。ウヒヒでやる気が下がっているため、やる気が満タンになるまでは、行き先はA「釣り」(やる気+2)とB「映画館」(やる気+2)を交互に選択します(翌月に登場する選択肢B「サッカー」はやる気が回復しないため選んではならない。A「動物園」(やる気+2)に行く)。C「ヒトミにまかせる」ではやる気が回復しませんが、好感度の上昇値はCがもっとも多いため、やる気回復後はCを選択します。ファンクラブルートで超特殊能力を取得するためには、年内にC「ヒトミにまかせる」を選択して「公園ポヤ~~~~~~~~ン」のイベントを見ておく必要があります。もし1回目のCで「公園ポヤ~~~~~~~~ン」を見られなかった場合は年内に3回Cを選択する必要が出てきます(Cの行き先は公園→ショッピング→公園→ショッピングと繰り返されるため、再び公園に行くためにはショッピングを1回挟む必要があるためです)。もし年内に3回Cを選択できないようならやる気回復前でもCを選択してください。2年目は1月1週休日、1月2週休日を除き、ヒトミ告白イベントが発生するまでは休日は毎週ヒトミに電話してC「ヒトミにまかせる」を選択します(2年目1月1週休日、2年目1月2週休日は鈴音に電話する。詳しくは後述する)。
ヒトミ好感度60以上で告白イベントが発生しますが、もし告白時にYes「約束します」を選択して筋技素+20させたいなら、告白前に「青野パワーアップ後」かつ「青野練習3回以上選択後」の青野うろつきでA「話をする」を選択し、持続を身に付けておきましょう。
鈴音に3回電話する
真犯人逮捕のために2年目1月4週休日に「菊野との結婚話」のイベントを見た後1回電話して「鈴音を彼女にするイベント」を見る必要があります(鈴音を彼女にする必要はない。また、山田の深層暗示マシーンのランダムイベントが発生している場合は、これら2つのイベントを見なくても真犯人を逮捕することができる。ただし、山田の深層暗示マシーンのランダムイベントが発生している場合でも必ずこれら2つのイベントを見たほうが良い。理由は後述)。「菊野との結婚話」のイベントを見る方法は2年目1月1週休日(選択肢A「バカなことを言うんじゃない。」でパワー+5、選択肢C「じゃあ、さよなら。」でキャッチャー〇)、2年目1月2週休日(選択肢C「公園」で流し打ちを取得)に鈴音に電話することです。真犯人逮捕の2つ目の条件は「鈴音を彼女にするイベント」or「山田の深層暗示マシーンのランダムイベント」を見ることですが、どちらで2つ目の条件を満たしてもできる選手の能力は同じです。もし「山田の深層暗示マシーンのランダムイベント」を見ているなら鈴音3回目の電話(「鈴音を彼女にするイベント」の発生)は真犯人逮捕の条件としては必要ありませんが、イベントで筋技素ポイントが手に入るため電話自体はしたほうが良いです。そのため、真犯人逮捕の条件をどちらのイベントで満たそうとも最後にできる選手の能力は変わりません。鈴音3回目の電話はヒトミ告白イベント発生後に行います(そうしないと鈴音が彼女になってしまう)。鈴音3回目の電話で得られるポイントは9-9-7です。装備アイテムありでも数字は変わらないため、超特殊能力の取得後まで待つ必要はありません。同時にやる気+2、体力+30されるため回復イベントとしての利用価値もあります。
ファンクラブルートのスケジュール
C「ヒトミにまかせる」は、公園→ショッピング→公園→ショッピングと進んでいるように見える。ただし、通し番号7で公園に行った後、通し番号8「またデートにさそってくださいねっ!」の次の行き先は再び公園になっているという矛盾点がある。超特殊能力取得イベントの発生週から逆算する告白イベントの発生期限は2年目2月4週休日です。
ファンクラブルート(ただし、ヒトミSS利用なし)のスケジュール
(ヒトミに電話して毎回C「ヒトミにまかせる」を選択する)
通し番号 | 発生年月週 | イベント内容 |
1 | 年内に発生させる。 | 【公園】公園ポヤ~~~~~~~~ン (このイベントを必ず年内に発生させること) |
2 | 2年目1月1週休日 | 鈴音に電話1回目。 A「パワー+5」or C「キャッチャー〇」。 |
3 | 2年目1月2週休日 | 鈴音に電話2回目。 C「公園」で流し打ち。 |
4 | 2年目1月3週休日 | 【ショッピング】ムダづかい |
5 | 2年目1月4週休日 ターン終了時に 「菊野との結婚」 イベント発生 | 【公園】ファンクラブの連中にこんなところ見られたら大変だな |
6 | 2年目2月1週休日 |
【ショッピング】背中のファスナー上げ忘れてますよ。
or
【ショッピング】これはこれはサクラ先輩
(A「ヒトミの後を追う」で恋の病。翌週イベントで治る) |
7 | 2年目2月2週休日 | 【公園】 とどめのパンチが~♪ (人気者(仲間評価80以上必要)、三振、恋の病治る) |
8 | 2年目2月3週休日 | またデートにさそってくださいねっ! (チャンスメーカー(ランダム)) |
9 | 2年目2月4週休日 | 【公園】A「告白する」 |
10 | コマンド入力後の定期イベントでNo「はなさない」 (満塁男 or キャッチャー〇) |
11 | 2年目3月1週平日 (コマンド入力前) | 超特殊能力が身に付く。 |
なお、ヒトミ告白後、サクセス終了までの間に鈴音に3回目の電話を行うこと。この電話を行わないと真犯人を逮捕できない。山田の深層暗示マシーンのイベントが発生している場合は鈴音3回目の電話をしなくても真犯人を逮捕できるが、電話すれば筋技素ポイントが手に入り、やる気+2、体力+30されるため、体力回復を兼ねて鈴音3回目の電話はどちらにしろ行ったほうが良い。
2年目3月1週平日以降(超特殊能力取得後)
2年目3月1週平日にヒトミから超特殊能力を取得後はよくとぶバット(筋+2)、ナイスなグラブ(技+2)の効果を得るため練習はフリーバッティングを行います。最後のほうはオールBに近づくよう練習を素振りなどに変更します。練習回数の目標は途中でヒトミのルートを変更したセカンドだと「ランニング5、筋トレ10、素振り5、ダッシュ5、フリーバッティング20」です。練習45回が目標です(ヒトミSSを利用するなら練習40回が目標)。
大谷イベントの選択肢
大谷イベントの選択肢
A「ぐ、偶然ですよ。」 | 技術+8、体力-10、やる気-1 |
B「・・・話せません。」 | 筋力+8、体力-10、やる気-1 |
C「事情を話す。」 | 体力+25、やる気+1 |
D「実は霊感が・・・」 | 体力-10、やる気-1 |
鈴音の攻略を進めていない場合はC「事情を話す。」を選択しておくとサクセス終了時に筋技素+40されるが、このページの育成法ではサクセス終了時に大谷イベントではなく鈴音のイベントが発生するため、そういう意味ではC「事情を話す。」を選択しても仕方がない(体力とやる気が回復するという利点はある)。Dはなぜか素早さ+8されないため選択してはならない。
作った選手
このページの育成法はイベントで確実にセンス〇が身に付くため全員センス〇ありの選手です。装備アイテムを持ち込めばポケ5表の一般的なめぐみ理論と同程度の選手を作れます。
セカンド(ルート変更あり)
- 選手の能力
No.023、む~ん併、阪神、背番号4、セカンド/サード、右投右打ノーマル
ミートB6、パワーB112、走力B12、肩力B12、守備力B12
緊縛、チャンスメーカー(ヒトミ)、持続(青野)、チャンス◎(鈴音)、粘り打ち(青野)、代打〇(山田マニアイベント)、満塁男(ヒトミ)、逆境〇(青野)、流し打ち(鈴音)、アベレージヒッター(青野)、広角打法(裏野球大会優勝)、人気者(ヒトミ)、バント〇(ヒトミよくとぶバット)
- パスワード
よださ がみげ ゆよえ かぎな ぐうぐ へちぬ ごづみ
もでせ づそや いりへ ふくた めよて ばらざ れゆづ
ばばぜ ふばご
ロックオンあり、投球オート。トルマリンの置物(必要ポイント15)・攻略本(必要ポイント20)持ち込みで、あき地うろつき3回目のイベントでラブダイナミックスを入手しています。練習回数44回。ヒトミからB「今日は静かに飲みますよ」ルートで電話番号を入手後、スナックうろつきでヒトミファンクラブにYes「入会する」を選択し、途中でA「じゃあ二人きりですね」ルートに移動しています(1つ下で紹介しているキャッチャーも同様)。
この選手を作るために必要なポイント(センス〇あり)
| 筋力 | 技術 | 素早さ |
ミートB6 | 45 | 324 | --- |
パワーG0 → C105 | 485 | --- | --- |
パワーB110時に+2 | 20 | --- | --- |
走力G3 → B12 | --- | 90 | 356 |
肩力G3 → B12 | 323 | 36 | 36 |
守備力F4 → C11 | --- | 200 | 49 |
合計(1,964) | 873 | 650 | 441 |
キャッチャー(装備・ルート変更あり)
- 選手の能力
No.024、総帥併装、阪神、背番号2、キャッチャー/ファースト、右投右打ノーマル
ミートB6、パワーB110、走力C10、肩力A14、守備力A14
緊縛、チャンスメーカー(ヒトミ)、持続(青野)、チャンス◎(鈴音)、粘り打ち(青野)、ヘッドスライディング(能力アップコマンド)、ブロック〇(山田マニアイベント)、逆境〇(青野)、内野安打〇(能力アップコマンド)、流し打ち(鈴音)、アベレージヒッター(青野)、キャッチャー◎(鈴音&ヒトミ)、人気者(ヒトミ)、威圧感(裏野球大会優勝)、バント◎(よくとぶバット持ち込み&ヒトミよくとぶバット)
- パスワード
よつり がみげ むよえ かむな べふぎ ぞやさ ゆびげ
がさな をるる できむ ごんを ねごた ぼみろ んがお
へむぜ をつし まじむ
ロックオンなし、投球オート。よくとぶバット・ナイスなグラブ・ラブダイナミックス持ち込み。練習回数42回(ランニング5、筋トレ3、ダッシュ4、フリーバッティング30)。この選手は内野安打〇を取得しなければ走力をC11にできた。最初の練習4回をダッシュではなく素振りにしたタイプだとランニング2、筋トレ9、素振り5、フリーバッティング25の合計41回でパワーB120のBBCAAができた。
この選手を作るために必要なポイント(センス〇あり)
| 筋力 | 技術 | 素早さ |
ミートB6 | 45 | 324 | --- |
パワーG10 → B110 | 420 | --- | --- |
走力G3 → C10 | --- | 66 | 239 |
肩力G3 → A14 | 436 | 40 | 40 |
守備力F4 → B13 | --- | 377 | 81 |
ヘッドスライディング | --- | 27 | 27 |
内野安打〇 | --- | 45 | 81 |
合計(2,248) | 901 | 879 | 468 |
使用しているポイント2,248はポケ5表の一般的なめぐみ理論(2,228)とほぼ同じです。使用しているポイントがほぼ同じなら「智林の守備力+1」と「鈴音のパワー+5」がある分、ポケ5表の一般的なめぐみ理論よりもポケ6表のこのページの育成理論のほうがやや強い選手を作れるはずです(装備アイテム持ち込み前提の話になりますが)。